Scratchi kasutamine (koos piltidega)

Sisukord:

Scratchi kasutamine (koos piltidega)
Scratchi kasutamine (koos piltidega)
Anonim

Scratch on suurepärane õppevahend, mille on välja töötanud MIT. See võimaldab peaaegu kõigil katsetada vektorikunsti, animatsiooni ja mängude arendamise põhitõdesid. Saate projekte luua iseseisvalt või teha koostööd teiste loojatega veebis. See wikiHow õpetab teile Scratchi kasutamist.

Sammud

Osa 1 /6: Konto registreerimine ja Scratchile juurdepääs

Kasutage Scratchi 1. sammu
Kasutage Scratchi 1. sammu

Samm 1. Liikuge veebibrauseris saidile scratch.mit.edu/

See on Scratchi veebileht. Scratchile pääsete juurde otse veebisaidilt või saate alla laadida võrguühenduseta redaktori Windowsi, macOS -i, Androidi ja Chromebooki jaoks.

Kasutage Scratchi 2. sammu
Kasutage Scratchi 2. sammu

Samm 2. Klõpsake Join Scratch

See asub paremas ülanurgas. Scratchi konto loomiseks klõpsake seda suvandit.

Scratchi kasutamiseks ei pea te kontot looma, kuid see võimaldab teil projekte võrgus salvestada ja oma tööd jagada. Klõpsake nuppu Loo paremas ülanurgas, et avada kriimustusredaktor ilma kontot loomata. Saate oma tööd endiselt arvutisse salvestada.

Kasutage Scratchi 3. sammu
Kasutage Scratchi 3. sammu

Samm 3. Looge kasutajanimi ja parool ning klõpsake nuppu Edasi

Kasutage ülaosas olevat välja, et sisestada soovitud kasutajanimi. Saate oma kasutajanimena kasutada kõike, kuid ärge kasutage oma pärisnime. Seejärel kasutage parooli loomiseks kahte järgmist välja. Veenduge, et sisestate mõlemale väljale sama parooli. Klõpsake nuppu Edasi kui olete lõpetanud.

Kasutage Scratchi 4. sammu
Kasutage Scratchi 4. sammu

Samm 4. Valige oma riik ja klõpsake nuppu Edasi

Kasutage oma riigi valimiseks rippmenüüd. Klõpsake oranži nuppu, mis ütleb Edasi kui olete lõpetanud.

Kasutage Scratchi 5. sammu
Kasutage Scratchi 5. sammu

Samm 5. Valige oma sünnipäev ja klõpsake nuppu Edasi

Kasutage rippmenüüd oma sünnipäeva kuu ja aasta valimiseks. Klõpsake oranži nuppu, mis ütleb Edasi kui olete lõpetanud.

Kasutage Scratchi 6. sammu
Kasutage Scratchi 6. sammu

Samm 6. Valige oma sugu ja klõpsake nuppu Edasi

Klõpsake eelistatud soolise valiku kõrval raadiosuvandil ja seejärel oranžil nupul Edasi. Saate valida "Mees", "Naine", "Mittebinaarne", "Teine sugu [täpsustage kastis]" või "Eelista mitte öelda".

Kasutage Scratchi 7. sammu
Kasutage Scratchi 7. sammu

Samm 7. Sisestage oma e -posti aadress ja klõpsake nuppu Loo minu konto

Kasutage välja, et sisestada kehtiv e -posti aadress. Seejärel klõpsake oranžil nupul, mis ütleb Loo minu konto kui olete lõpetanud. Teid logitakse automaatselt sisse ja suunatakse veebis kriimustusredaktorisse.

Võrguühenduseta redaktori saate alla laadida ka saidilt https://scratch.mit.edu/download. Selleks klõpsake nuppu Windows, macOS, ChromeOSvõi Android. Seejärel klõpsake nuppu Otsene allalaadimine. Avage allalaaditud fail ja järgige juhiseid.

Kasutage Scratchi 8. sammu
Kasutage Scratchi 8. sammu

Samm 8. Tippige ülaosas olevale ribale projekti nimi

See asub ülaosas menüüribast paremal.

Osa 2/6: Graafika loomine

Kasutage Scratchi 9. sammu
Kasutage Scratchi 9. sammu

Samm 1. Mõistke kahte tüüpi graafikat

Videomängude kujundamisel kasutatakse kahte tüüpi graafilisi pilte, sprites ja taustad. Scratchil on erinevaid eelvalmistatud spreid ja taustapilte, mille hulgast saate valida. Graafikat saate teha ka Scratchi sees või välise graafikaredaktori abil.

  • Taustad:

    Taustad määravad stseeni, kus teie mäng toimub. Need on tavaliselt staatilised pildid, mis võtavad enda alla kogu ekraani või mänguväljaku. Eeltöödeldud taustade loendi vaatamiseks klõpsake paremas alanurgas fotot meenutavat ikooni. Selle valimiseks klõpsake taustapilti.

  • Sprites:

    Spritid on objektid, mis lähevad taustale. Need võivad olla mängitav tegelane, mittemängitavad tegelased, vaenlased ja takistused, täiendused või muud interaktiivsed objektid. Eelvalmis sprite valimiseks klõpsake paremas alanurgas kassi meenutavat ikooni, et vaadata eelvalmis sprite loendit. Seejärel klõpsake sprite, mida soovite kasutada. Kõik teie projekti spritid on loetletud mänguala all vasakus ülanurgas. Sprite kustutamiseks klõpsake ikooni

Kasutage Scratchi 10. sammu
Kasutage Scratchi 10. sammu

Samm 2. Mõistke kahte graafilist vormingut

Scratch võimaldab teil teha 2D mänge. Kaks tüüpi 2D graafikat, mida saate luua, on bitikaart ja vektorpildid.

  • Bitmap:

    Bitmap -pildid koosnevad pikslitest. Bitmap -graafikat ei kasutata nii sageli. Negatiivne külg on see, et neil on tavaliselt kindel suurus. Rasterpiltide suurendamine võib muuta need piksliteks või uduseks. Scratchi toetatud bitikaardi failivormingute hulka kuuluvad JPEG/JPG,-g.webp

  • Vektor:

    Erinevalt rasterpiltidest ei ole vektorgraafika tehtud pikslitest. Need koosnevad andmepunktidest, mida nimetatakse vektoriteks, mis on ühendatud joonte ja kujundite loomiseks. Need on Scratchi kõige laialdasemalt kasutatavad graafikad. Scratch toetab skaleeritavaid vektorgraafilisi (.svg) pildivorminguid. Vektorgraafikat saate luua Adobe Illustratori või Inkscape'i abil, mis on Illustratorile tasuta alternatiiv.

Kasutage Scratchi 11. sammu
Kasutage Scratchi 11. sammu

Samm 3. Alustage Scratchis uut graafikat

Sisseehitatud graafikaredaktori abil uue tausta või sprite loomiseks hõljutage hiirekursorit ikooni kohal, mis sarnaneb taustaga fotoga, või ikooniga, mis sarnaneb kassiga spritide jaoks. Seejärel klõpsake sisseehitatud graafikaredaktori avamiseks ikooni, mis meenutab pintslit.

Välise graafilise pildi importimiseks klõpsake ikooni, mis sarnaneb treiga, mille kohal on nool. Seejärel valige JPEG/JPG, GIF,-p.webp" />Avatud.

Kasutage Scratchi 12. sammu
Kasutage Scratchi 12. sammu

Samm 4. Kasutage pintslitööriista

Pintslitööriista kasutatakse vabakäega esemete joonistamiseks. Pintslitööriista valimiseks klõpsake joonistusalast vasakul keskel asuvat tööriistariba ikooni, mis meenutab pintslit. Pintslitööriista abil vabakäe joonistamiseks klõpsake ja lohistage. See loob vorme kujul kujundeid.

Kasutage Scratchi sammu 13
Kasutage Scratchi sammu 13

Samm 5. Kasutage kujundusvahendeid

Scratchis on kaks kuju tööriista, ristküliku tööriist ja ellipsitööriist. Ristküliku tööriista saab kasutada ruutude ja ristkülikute kujundite tegemiseks. Ellipsi tööriistaga saab teha ringe ja ovaale. Klõpsake joonistusalast vasakul asuval tööriistaribal ikooni, mis meenutab ruutu või ringi. Seejärel klõpsake ja lohistage joonistamisalal ristküliku või ovaalse kuju loomiseks.

Täiusliku ruudu või ringi loomiseks hoidke lohistamise ajal all tõstuklahvi

Kasutage Scratchi 14. sammu
Kasutage Scratchi 14. sammu

Samm 6. Kasutage joontööriista

Joontööriistaga saab luua sirgeid jooni. Joontööriista kasutamiseks klõpsake vasakul asuval tööriistaribal sirgjoont meenutavat ikooni. Seejärel klõpsake ja lohistage joone loomiseks.

Kasutage Scratchi 15. sammu
Kasutage Scratchi 15. sammu

Samm 7. Kasutage kustutusvahendit

Kustutusvahendit kasutatakse juba joonistatud kuju või joone osade kustutamiseks. Kustutusriista kasutamiseks klõpsake vasakul asuval tööriistaribal kustutuskummi meenutavat ikooni. Seejärel klõpsake ja lohistage pilt või selle osa, mida soovite kustutada.

Kasutage Scratchi 16. sammu
Kasutage Scratchi 16. sammu

Samm 8. Kasutage ümberkujundamise tööriista

Ümberkujundamise tööriista kasutatakse vektorobjekti kuju muutmiseks. Ümberkujundamise tööriista kasutamiseks klõpsake ikooni, mis sarnaneb hiirekursoriga, klõpsates punkti. See kuvab teie joonisel kõik vektorpunktid. Objekti kuju muutmiseks klõpsake ja lohistage vektorpunkte.

Sirge sirgelt kaardus muutmiseks klõpsake ümberkujundamise tööriistaga vektorpunkti. Seejärel klõpsake nuppu Kõverdatud joonistusala kohal. Klõpsake nuppu Terav teha kõverjoon sirgeks.

Kasutage Scratchi 17. sammu
Kasutage Scratchi 17. sammu

Samm 9. Kasutage valimistööriista

Valimistööriist võimaldab joonistuspiirkonnas joonistatud objekte valida ja teisaldada. Valimistööriista kasutamiseks klõpsake vasakul asuval tööriistaribal hiirekursorit meenutavat ikooni. Seejärel klõpsake objekti, mille soovite valida. Mitme objekti valimiseks või hoidmiseks klõpsake ja lohistage Vahetus valides oma

  • Mitme objekti koondamiseks ühte objekti valige valimistööriista abil kõik objektid, mida soovite rühmitada. Klõpsake nuppu Grupp joonistusala kohal nende rühmitamiseks. Klõpsake nuppu Tühista rühmitamine rühmitatud objektide eraldamiseks.
  • Erinevalt pikslitest koostatud Bitmap -graafikast on vektorgraafika kujunditest, mida saab üksteise peale virnastada. Objekti teisaldamiseks teise objekti taha või ette valige see valimistööriista abil. Seejärel klõpsake nuppu Edasi või Tagasi objekti ühe kihi võrra üles või alla liigutamiseks. Klõpsake nuppu Esikülg või tagasi objekti liigutamiseks objektide üla- või alaossa.
Kasutage Scratchi sammu 18
Kasutage Scratchi sammu 18

Samm 10. Valige värv

Värvi valimiseks klõpsake valimistööriistaga objekti või valige tööriistaribalt joonistustööriist. Seejärel klõpsake kastil, mis ütleb Täida objekti sisemise värvi valimiseks. Klõpsake kasti, mis ütleb Kontuur objekti ümbritseva joone värvi valimiseks.

  • Värvi valimiseks kasutage värvitooni valimiseks "Värv" all olevat liugurit. Kasutage värvikihi valimiseks jaotise „Küllastus” all olevat liugurit. Kasutage "Pimeduse" all olevat liugurit, et valida, kui tume värvitoon on.
  • Värvi eemaldamiseks klõpsake värvivaliku menüü vasakus alanurgas valget kasti, millel on punane joon.
Kasutage Scratchi sammu 19
Kasutage Scratchi sammu 19

Samm 11. Valige joone paksus

Joone paksuse muutmiseks valige kontuuriga objekt või valige joone- või kujundustööriistad. Seejärel tippige number "Kontuur" kõrval olevasse kasti või kasutage üles- ja allanoolt joone paksuse muutmiseks.

Pintsli tööriista puhul kasutage pintslitõmmete paksuse muutmiseks ikooni kõrval olevat kasti, mis sarnaneb üleval oleva pintsliga

Kasutage Scratchi sammu 20
Kasutage Scratchi sammu 20

Samm 12. Kasutage värvi ämbritööriista

Värviämbri tööriista kasutatakse kuju täitmiseks värviga. Värviämbri tööriista kasutamiseks klõpsake tööriistaribal ikooni, mis sarnaneb valamise värvi ämbriga. Värvi valimiseks kasutage värvitäitjat "Täida". Seejärel klõpsake selle objekti sees, mida soovite täita.

Osa 3/6: Stseeni kokkupanek

Kasutage Scratchi 21. sammu
Kasutage Scratchi 21. sammu

Samm 1. Klõpsake vahekaarti Taustad

See on teine sakk vasakus ülanurgas.

Kasutage kriimustusetappi 22
Kasutage kriimustusetappi 22

Samm 2. Valige taust

Vahekaardil "Taustad" klõpsates kuvatakse kõik laaditud taustad vasakpoolsel paneelil.

Tausta ümbernimetamiseks kasutage joonistamisala kohal oleva "Kostüüm" kõrval olevat riba, et sisestada taustale uus nimi

Kasutage kriimustusetappi 23
Kasutage kriimustusetappi 23

Samm 3. Lisage stseenile sprite

Kõik üleslaaditud spritid on loetletud paremas ülanurgas asuva mänguala all. Klõpsake ja lohistage sprite mängualale, et see stseeni paigutada. Lohistage see asukohta, kuhu soovite selle minna. Saate asukohta igal ajal muuta, klõpsates ja lohistades objekti mängualal.

Kasutage Scratchi sammu 24
Kasutage Scratchi sammu 24

Samm 4. Muutke sprite suurust

Sprite suuruse muutmiseks määrake sprite protsent kasti "Size" kõrval olevasse kasti.

Kasutage Scratchi 25. sammu
Kasutage Scratchi 25. sammu

Samm 5. Muutke sprite suunda

Sprite suuna muutmiseks klõpsake "Suund" kõrval olevat kasti. Seejärel klõpsake ja lohistage noolt kompassi ümber suunas, kuhu soovite sprite osutada. Klõpsake kompassi all peegli suunas pööramiseks ikooni, mis meenutab kahte teineteisele suunatud noolt.

Kasutage kriimustusetappi 26
Kasutage kriimustusetappi 26

Samm 6. Nimeta sprite ümber

Sprite'i ümbernimetamiseks tippige sprite nimi mänguvälja all olevasse kasti "Sprite".

Osa 4/6: Helide loomine ja valimine

Kasutage Scratchi sammu 27
Kasutage Scratchi sammu 27

Samm 1. Klõpsake vahekaarti Helid

See on kolmas sakk ülaosas vasakus ülanurgas.

Kasutage Scratchi sammu 28
Kasutage Scratchi sammu 28

Samm 2. Klõpsake kõlarit meenutavat ikooni

See asub vahekaardil "Helid" klõpsates vasakus alanurgas.

Kasutage Scratchi sammu 29
Kasutage Scratchi sammu 29

Samm 3. Helide sirvimiseks kasutage ülaosas olevaid sakke

Helide menüü ülaosas olevad sakid võimaldavad sirvida helisid kategooriate kaupa.

Kasutage Scratchi sammu 30
Kasutage Scratchi sammu 30

Samm 4. Heli kuvamiseks hõljutage kursorit esitusikooni kohal

See on lilla ikoon iga helivaliku paremas ülanurgas.

Kasutage Scratchi sammu 31
Kasutage Scratchi sammu 31

Samm 5. Selle valimiseks klõpsake heli

See laadib paneeli heli vasakule ja avab selle heliredaktoris.

  • Oma heli üleslaadimiseks hõljutage hiirekursorit vasakus alanurgas asuva kõlariikooni kohal. Seejärel klõpsake ikooni, mis sarnaneb treiga ja nool näitab üles. Klõpsake helifailil ja klõpsake Avatud. Scratch toetab.wav ja.mp3 faile.
  • Oma heli salvestamiseks hõljutage hiirekursorit vasakus alanurgas asuva kõlariikooni kohal. Seejärel klõpsake ikooni, mis meenutab mikrofoni. Salvestamise alustamiseks klõpsake salvestamise nuppu. Salvestamise peatamiseks klõpsake nuppu Stop. Salvestise eelvaateks klõpsake esitusikoonil. Heliklipi algus- ja lõpp -punkti valimiseks klõpsake ja lohistage punaseid ribasid helilaine vasakule ja paremale. Seejärel klõpsake nuppu Salvesta.
  • Samuti saate seljakotti helisid teistest projektidest. Minge teise projekti toimetaja heli sisse, avage seljakott ja lohistage heli sellesse.
Kasutage Scratchi sammu 32
Kasutage Scratchi sammu 32

Samm 6. Nimetage heli

Helile nime andmiseks või ümbernimetamiseks tippige heli nimi heliredaktori menüü ülaosas asuvale ribale, mis asub heli kõrval.

Kasutage kriimustusetappi 33
Kasutage kriimustusetappi 33

Samm 7. Muutke heli

Helilaine all on mitu võimalust, mis muudavad heli. Need valikud on järgmised.

  • Kiirem:

    See valik kiirendab heli.

  • Aeglasemalt:

    See valik aeglustab heli.

  • Valjem:

    See valik tõstab heli tugevust.

  • Pehmem:

    See suvand vähendab heli tugevust.

  • Vaigista:

    See vähendab helitugevust 0 -ni.

  • Hajuma:

    See valik muudab heli vaikseks ja muutub valjemaks.

  • Hämardub: see valik muudab heli lõpuks vaikseks.
  • Tagurpidi:

    See valik esitab heli tagurpidi.

  • Robot:

    See valik lisab metallilise heliefekti.

Osa 5/6: Koodi loomine

Kasutage Scratchi sammu 34
Kasutage Scratchi sammu 34

Samm 1. Klõpsake vahekaarti Kood

See on esimene sakk ülaosas vasakus ülanurgas. See kuvab koodimenüü.

Kasutage Scratchi sammu 35
Kasutage Scratchi sammu 35

Samm 2. Klõpsake sprite, millele soovite koodi rakendada

Sprites on loetletud mänguala all vasakul.

Kasutage kriimustusetappi 36
Kasutage kriimustusetappi 36

Samm 3. Lohistage sündmuste plokk koodialasse

Scratchis kodeeritakse visuaalsete plokkidena. Sündmuste plokid on loetletud plokkide loendi jaotises "Sündmused". Need näitavad toimingut, mis käivitab skripti. Näited hõlmavad järgmist: „Kui [rohelise lipu ikooni] klõpsatakse”, „Kui [klaviatuuri klahvi] vajutatakse” või „Kui sellel spritil klõpsatakse”.

Mõnel plokil on rippmenüüd, mille abil saate valida suvandi, või valge tekstikasti, mida saate kasutada oma väärtuse sisestamiseks. Näiteks klaviatuuriklahvile toimingu määramiseks lohistage koodialasse plokk, mis ütleb „Kui [tühik] vajutatakse”. Seejärel kasutage ploki rippmenüüd, et valida klaviatuuriklahv

Kasutage Scratchi sammu 37
Kasutage Scratchi sammu 37

Samm 4. Kinnitage sündmusteploki alla tegevusplokk

Tegevusplokid panevad sündmuse käivitamisel midagi juhtuma. See võib panna mänguväljakul olevad objektid liikuma, käivitada heliefekti, kuvada teksti või muuta skoori. Kinnitage tegevusplokk sündmuseploki põhja, nii et sälgud asetseksid ühel joonel. Lihtsate liikumiskontrollide loomiseks tehke järgmist.

  • Valige sprite.
  • Lisage kodeerimisalale sündmusplokk, mis ütleb: „Kui [paremnool] on vajutatud”.
  • Kinnitage sündmusteploki alla plokk, mis ütleb "osuta suunas (90)".
  • Lisage veel üks plokk, mis ütleb "liiguta (10) sammu".
  • Lisage kodeerimisalale uus sündmusteplokk „Kui [vasak nool] on vajutatud”.
  • Kinnitage sündmusteploki alla plokk, mis ütleb "osuta suunas (90)".
  • Klõpsake valgel ringil (90) ja lohistage noolt nii, et see osutaks vasakule. Plokk peaks nüüd ütlema "suunaga (-90)"
  • Lisage veel üks plokk, mis ütleb "liiguta (10) sammu".
Kasutage Scratchi sammu 38
Kasutage Scratchi sammu 38

Samm 5. Klõpsake mänguvälja kohal rohelise lipu ikoonil

See käivitab teie programmi ja võimaldab teil seda testida. Kasutada saab palju plokkide kombinatsioone. Proovige katsetada ja vaadake palju õpetusi, et õppida nullist hästi kodeerima.

Kasutage kriimustusetappi 39
Kasutage kriimustusetappi 39

Samm 6. Klõpsake mänguvälja kohal punase lipu ikoonil

See peatab teie programmi.

Osa 6/6: Töö salvestamine ja laadimine

Kasutage Scratchi sammu 40
Kasutage Scratchi sammu 40

Samm 1. Klõpsake nuppu Fail

See asub ülaosas menüüribal.

Kasutage Scratchi sammu 41
Kasutage Scratchi sammu 41

Samm 2. Klõpsake nuppu Salvesta arvutisse

Kasutage seda suvandit, et salvestada Scratchi programmi koopia oma lauaarvutisse.

Teise võimalusena, kui kasutate veebiredaktorit ja olete sisse logitud, võite klõpsata Salvesta kohe oma töö võrgus salvestamiseks.

Kasutage Scratchi sammu 42
Kasutage Scratchi sammu 42

Samm 3. Sisestage oma faili nimi

See läheb väljale "Faili nimi".

Kasutage Scratchi sammu 43
Kasutage Scratchi sammu 43

Samm 4. Klõpsake nuppu Salvesta

See salvestab teie Scratchi faili ".sb3" failina.

Kasutage Scratchi sammu 44
Kasutage Scratchi sammu 44

Samm 5. Klõpsake nuppu Fail

See asub ülaosas menüüribal.

Kasutage Scratchi sammu 45
Kasutage Scratchi sammu 45

Samm 6. Klõpsake nuppu Laadi arvutist

Kasutage seda suvandit salvestatud faili laadimiseks.

Kasutage kriimustusetappi 46
Kasutage kriimustusetappi 46

Samm 7. Valige fail ".sb", ".sb2" või ".sb3"

Need on failitüübid, mis vastavad Scratchile, Scratch 2 -le ja Scratch 3 -le.

Kasutage kriimustusetappi 47
Kasutage kriimustusetappi 47

Samm 8. Klõpsake nuppu Ava

See avab teie faili Scratchis.

Näpunäiteid

  • Jätkake harjutamist, et paraneda.
  • Kui teil on Scratchi konto, külastage seda sageli.

Hoiatused

  • Scratchi veebisait on väga lapsesõbralik ja kui te vannute või panete sisse midagi, mis on vähimgi sobimatu, keelatakse teil Scratchi administraatorid.
  • Scratchi veebisait põhjustab teie arvuti palju aeglustumist, nii et hoidke veebisaidi külastusi piiratud/ainult vajadusel. Kuid kasutage Scratchi programmi kõik, mida soovite, kuna see ei aeglusta teie arvutit, nagu veebisait.

Soovitan: