Scratch on suurepärane õppevahend, mille on välja töötanud MIT. See võimaldab peaaegu kõigil katsetada vektorikunsti, animatsiooni ja mängude arendamise põhitõdesid. Saate projekte luua iseseisvalt või teha koostööd teiste loojatega veebis. See wikiHow õpetab teile Scratchi kasutamist.
Sammud
Osa 1 /6: Konto registreerimine ja Scratchile juurdepääs
Samm 1. Liikuge veebibrauseris saidile scratch.mit.edu/
See on Scratchi veebileht. Scratchile pääsete juurde otse veebisaidilt või saate alla laadida võrguühenduseta redaktori Windowsi, macOS -i, Androidi ja Chromebooki jaoks.
Samm 2. Klõpsake Join Scratch
See asub paremas ülanurgas. Scratchi konto loomiseks klõpsake seda suvandit.
Scratchi kasutamiseks ei pea te kontot looma, kuid see võimaldab teil projekte võrgus salvestada ja oma tööd jagada. Klõpsake nuppu Loo paremas ülanurgas, et avada kriimustusredaktor ilma kontot loomata. Saate oma tööd endiselt arvutisse salvestada.
Samm 3. Looge kasutajanimi ja parool ning klõpsake nuppu Edasi
Kasutage ülaosas olevat välja, et sisestada soovitud kasutajanimi. Saate oma kasutajanimena kasutada kõike, kuid ärge kasutage oma pärisnime. Seejärel kasutage parooli loomiseks kahte järgmist välja. Veenduge, et sisestate mõlemale väljale sama parooli. Klõpsake nuppu Edasi kui olete lõpetanud.
Samm 4. Valige oma riik ja klõpsake nuppu Edasi
Kasutage oma riigi valimiseks rippmenüüd. Klõpsake oranži nuppu, mis ütleb Edasi kui olete lõpetanud.
Samm 5. Valige oma sünnipäev ja klõpsake nuppu Edasi
Kasutage rippmenüüd oma sünnipäeva kuu ja aasta valimiseks. Klõpsake oranži nuppu, mis ütleb Edasi kui olete lõpetanud.
Samm 6. Valige oma sugu ja klõpsake nuppu Edasi
Klõpsake eelistatud soolise valiku kõrval raadiosuvandil ja seejärel oranžil nupul Edasi. Saate valida "Mees", "Naine", "Mittebinaarne", "Teine sugu [täpsustage kastis]" või "Eelista mitte öelda".
Samm 7. Sisestage oma e -posti aadress ja klõpsake nuppu Loo minu konto
Kasutage välja, et sisestada kehtiv e -posti aadress. Seejärel klõpsake oranžil nupul, mis ütleb Loo minu konto kui olete lõpetanud. Teid logitakse automaatselt sisse ja suunatakse veebis kriimustusredaktorisse.
Võrguühenduseta redaktori saate alla laadida ka saidilt https://scratch.mit.edu/download. Selleks klõpsake nuppu Windows, macOS, ChromeOSvõi Android. Seejärel klõpsake nuppu Otsene allalaadimine. Avage allalaaditud fail ja järgige juhiseid.
Samm 8. Tippige ülaosas olevale ribale projekti nimi
See asub ülaosas menüüribast paremal.
Osa 2/6: Graafika loomine
Samm 1. Mõistke kahte tüüpi graafikat
Videomängude kujundamisel kasutatakse kahte tüüpi graafilisi pilte, sprites ja taustad. Scratchil on erinevaid eelvalmistatud spreid ja taustapilte, mille hulgast saate valida. Graafikat saate teha ka Scratchi sees või välise graafikaredaktori abil.
-
Taustad:
Taustad määravad stseeni, kus teie mäng toimub. Need on tavaliselt staatilised pildid, mis võtavad enda alla kogu ekraani või mänguväljaku. Eeltöödeldud taustade loendi vaatamiseks klõpsake paremas alanurgas fotot meenutavat ikooni. Selle valimiseks klõpsake taustapilti.
-
Sprites:
Spritid on objektid, mis lähevad taustale. Need võivad olla mängitav tegelane, mittemängitavad tegelased, vaenlased ja takistused, täiendused või muud interaktiivsed objektid. Eelvalmis sprite valimiseks klõpsake paremas alanurgas kassi meenutavat ikooni, et vaadata eelvalmis sprite loendit. Seejärel klõpsake sprite, mida soovite kasutada. Kõik teie projekti spritid on loetletud mänguala all vasakus ülanurgas. Sprite kustutamiseks klõpsake ikooni
Samm 2. Mõistke kahte graafilist vormingut
Scratch võimaldab teil teha 2D mänge. Kaks tüüpi 2D graafikat, mida saate luua, on bitikaart ja vektorpildid.
-
Bitmap:
Bitmap -pildid koosnevad pikslitest. Bitmap -graafikat ei kasutata nii sageli. Negatiivne külg on see, et neil on tavaliselt kindel suurus. Rasterpiltide suurendamine võib muuta need piksliteks või uduseks. Scratchi toetatud bitikaardi failivormingute hulka kuuluvad JPEG/JPG,-g.webp
-
Vektor:
Erinevalt rasterpiltidest ei ole vektorgraafika tehtud pikslitest. Need koosnevad andmepunktidest, mida nimetatakse vektoriteks, mis on ühendatud joonte ja kujundite loomiseks. Need on Scratchi kõige laialdasemalt kasutatavad graafikad. Scratch toetab skaleeritavaid vektorgraafilisi (.svg) pildivorminguid. Vektorgraafikat saate luua Adobe Illustratori või Inkscape'i abil, mis on Illustratorile tasuta alternatiiv.
Samm 3. Alustage Scratchis uut graafikat
Sisseehitatud graafikaredaktori abil uue tausta või sprite loomiseks hõljutage hiirekursorit ikooni kohal, mis sarnaneb taustaga fotoga, või ikooniga, mis sarnaneb kassiga spritide jaoks. Seejärel klõpsake sisseehitatud graafikaredaktori avamiseks ikooni, mis meenutab pintslit.
Välise graafilise pildi importimiseks klõpsake ikooni, mis sarnaneb treiga, mille kohal on nool. Seejärel valige JPEG/JPG, GIF,-p.webp" />Avatud.
Samm 4. Kasutage pintslitööriista
Pintslitööriista kasutatakse vabakäega esemete joonistamiseks. Pintslitööriista valimiseks klõpsake joonistusalast vasakul keskel asuvat tööriistariba ikooni, mis meenutab pintslit. Pintslitööriista abil vabakäe joonistamiseks klõpsake ja lohistage. See loob vorme kujul kujundeid.
Samm 5. Kasutage kujundusvahendeid
Scratchis on kaks kuju tööriista, ristküliku tööriist ja ellipsitööriist. Ristküliku tööriista saab kasutada ruutude ja ristkülikute kujundite tegemiseks. Ellipsi tööriistaga saab teha ringe ja ovaale. Klõpsake joonistusalast vasakul asuval tööriistaribal ikooni, mis meenutab ruutu või ringi. Seejärel klõpsake ja lohistage joonistamisalal ristküliku või ovaalse kuju loomiseks.
Täiusliku ruudu või ringi loomiseks hoidke lohistamise ajal all tõstuklahvi
Samm 6. Kasutage joontööriista
Joontööriistaga saab luua sirgeid jooni. Joontööriista kasutamiseks klõpsake vasakul asuval tööriistaribal sirgjoont meenutavat ikooni. Seejärel klõpsake ja lohistage joone loomiseks.
Samm 7. Kasutage kustutusvahendit
Kustutusvahendit kasutatakse juba joonistatud kuju või joone osade kustutamiseks. Kustutusriista kasutamiseks klõpsake vasakul asuval tööriistaribal kustutuskummi meenutavat ikooni. Seejärel klõpsake ja lohistage pilt või selle osa, mida soovite kustutada.
Samm 8. Kasutage ümberkujundamise tööriista
Ümberkujundamise tööriista kasutatakse vektorobjekti kuju muutmiseks. Ümberkujundamise tööriista kasutamiseks klõpsake ikooni, mis sarnaneb hiirekursoriga, klõpsates punkti. See kuvab teie joonisel kõik vektorpunktid. Objekti kuju muutmiseks klõpsake ja lohistage vektorpunkte.
Sirge sirgelt kaardus muutmiseks klõpsake ümberkujundamise tööriistaga vektorpunkti. Seejärel klõpsake nuppu Kõverdatud joonistusala kohal. Klõpsake nuppu Terav teha kõverjoon sirgeks.
Samm 9. Kasutage valimistööriista
Valimistööriist võimaldab joonistuspiirkonnas joonistatud objekte valida ja teisaldada. Valimistööriista kasutamiseks klõpsake vasakul asuval tööriistaribal hiirekursorit meenutavat ikooni. Seejärel klõpsake objekti, mille soovite valida. Mitme objekti valimiseks või hoidmiseks klõpsake ja lohistage Vahetus valides oma
- Mitme objekti koondamiseks ühte objekti valige valimistööriista abil kõik objektid, mida soovite rühmitada. Klõpsake nuppu Grupp joonistusala kohal nende rühmitamiseks. Klõpsake nuppu Tühista rühmitamine rühmitatud objektide eraldamiseks.
- Erinevalt pikslitest koostatud Bitmap -graafikast on vektorgraafika kujunditest, mida saab üksteise peale virnastada. Objekti teisaldamiseks teise objekti taha või ette valige see valimistööriista abil. Seejärel klõpsake nuppu Edasi või Tagasi objekti ühe kihi võrra üles või alla liigutamiseks. Klõpsake nuppu Esikülg või tagasi objekti liigutamiseks objektide üla- või alaossa.
Samm 10. Valige värv
Värvi valimiseks klõpsake valimistööriistaga objekti või valige tööriistaribalt joonistustööriist. Seejärel klõpsake kastil, mis ütleb Täida objekti sisemise värvi valimiseks. Klõpsake kasti, mis ütleb Kontuur objekti ümbritseva joone värvi valimiseks.
- Värvi valimiseks kasutage värvitooni valimiseks "Värv" all olevat liugurit. Kasutage värvikihi valimiseks jaotise „Küllastus” all olevat liugurit. Kasutage "Pimeduse" all olevat liugurit, et valida, kui tume värvitoon on.
- Värvi eemaldamiseks klõpsake värvivaliku menüü vasakus alanurgas valget kasti, millel on punane joon.
Samm 11. Valige joone paksus
Joone paksuse muutmiseks valige kontuuriga objekt või valige joone- või kujundustööriistad. Seejärel tippige number "Kontuur" kõrval olevasse kasti või kasutage üles- ja allanoolt joone paksuse muutmiseks.
Pintsli tööriista puhul kasutage pintslitõmmete paksuse muutmiseks ikooni kõrval olevat kasti, mis sarnaneb üleval oleva pintsliga
Samm 12. Kasutage värvi ämbritööriista
Värviämbri tööriista kasutatakse kuju täitmiseks värviga. Värviämbri tööriista kasutamiseks klõpsake tööriistaribal ikooni, mis sarnaneb valamise värvi ämbriga. Värvi valimiseks kasutage värvitäitjat "Täida". Seejärel klõpsake selle objekti sees, mida soovite täita.
Osa 3/6: Stseeni kokkupanek
Samm 1. Klõpsake vahekaarti Taustad
See on teine sakk vasakus ülanurgas.
Samm 2. Valige taust
Vahekaardil "Taustad" klõpsates kuvatakse kõik laaditud taustad vasakpoolsel paneelil.
Tausta ümbernimetamiseks kasutage joonistamisala kohal oleva "Kostüüm" kõrval olevat riba, et sisestada taustale uus nimi
Samm 3. Lisage stseenile sprite
Kõik üleslaaditud spritid on loetletud paremas ülanurgas asuva mänguala all. Klõpsake ja lohistage sprite mängualale, et see stseeni paigutada. Lohistage see asukohta, kuhu soovite selle minna. Saate asukohta igal ajal muuta, klõpsates ja lohistades objekti mängualal.
Samm 4. Muutke sprite suurust
Sprite suuruse muutmiseks määrake sprite protsent kasti "Size" kõrval olevasse kasti.
Samm 5. Muutke sprite suunda
Sprite suuna muutmiseks klõpsake "Suund" kõrval olevat kasti. Seejärel klõpsake ja lohistage noolt kompassi ümber suunas, kuhu soovite sprite osutada. Klõpsake kompassi all peegli suunas pööramiseks ikooni, mis meenutab kahte teineteisele suunatud noolt.
Samm 6. Nimeta sprite ümber
Sprite'i ümbernimetamiseks tippige sprite nimi mänguvälja all olevasse kasti "Sprite".
Osa 4/6: Helide loomine ja valimine
Samm 1. Klõpsake vahekaarti Helid
See on kolmas sakk ülaosas vasakus ülanurgas.
Samm 2. Klõpsake kõlarit meenutavat ikooni
See asub vahekaardil "Helid" klõpsates vasakus alanurgas.
Samm 3. Helide sirvimiseks kasutage ülaosas olevaid sakke
Helide menüü ülaosas olevad sakid võimaldavad sirvida helisid kategooriate kaupa.
Samm 4. Heli kuvamiseks hõljutage kursorit esitusikooni kohal
See on lilla ikoon iga helivaliku paremas ülanurgas.
Samm 5. Selle valimiseks klõpsake heli
See laadib paneeli heli vasakule ja avab selle heliredaktoris.
- Oma heli üleslaadimiseks hõljutage hiirekursorit vasakus alanurgas asuva kõlariikooni kohal. Seejärel klõpsake ikooni, mis sarnaneb treiga ja nool näitab üles. Klõpsake helifailil ja klõpsake Avatud. Scratch toetab.wav ja.mp3 faile.
- Oma heli salvestamiseks hõljutage hiirekursorit vasakus alanurgas asuva kõlariikooni kohal. Seejärel klõpsake ikooni, mis meenutab mikrofoni. Salvestamise alustamiseks klõpsake salvestamise nuppu. Salvestamise peatamiseks klõpsake nuppu Stop. Salvestise eelvaateks klõpsake esitusikoonil. Heliklipi algus- ja lõpp -punkti valimiseks klõpsake ja lohistage punaseid ribasid helilaine vasakule ja paremale. Seejärel klõpsake nuppu Salvesta.
- Samuti saate seljakotti helisid teistest projektidest. Minge teise projekti toimetaja heli sisse, avage seljakott ja lohistage heli sellesse.
Samm 6. Nimetage heli
Helile nime andmiseks või ümbernimetamiseks tippige heli nimi heliredaktori menüü ülaosas asuvale ribale, mis asub heli kõrval.
Samm 7. Muutke heli
Helilaine all on mitu võimalust, mis muudavad heli. Need valikud on järgmised.
-
Kiirem:
See valik kiirendab heli.
-
Aeglasemalt:
See valik aeglustab heli.
-
Valjem:
See valik tõstab heli tugevust.
-
Pehmem:
See suvand vähendab heli tugevust.
-
Vaigista:
See vähendab helitugevust 0 -ni.
-
Hajuma:
See valik muudab heli vaikseks ja muutub valjemaks.
- Hämardub: see valik muudab heli lõpuks vaikseks.
-
Tagurpidi:
See valik esitab heli tagurpidi.
-
Robot:
See valik lisab metallilise heliefekti.
Osa 5/6: Koodi loomine
Samm 1. Klõpsake vahekaarti Kood
See on esimene sakk ülaosas vasakus ülanurgas. See kuvab koodimenüü.
Samm 2. Klõpsake sprite, millele soovite koodi rakendada
Sprites on loetletud mänguala all vasakul.
Samm 3. Lohistage sündmuste plokk koodialasse
Scratchis kodeeritakse visuaalsete plokkidena. Sündmuste plokid on loetletud plokkide loendi jaotises "Sündmused". Need näitavad toimingut, mis käivitab skripti. Näited hõlmavad järgmist: „Kui [rohelise lipu ikooni] klõpsatakse”, „Kui [klaviatuuri klahvi] vajutatakse” või „Kui sellel spritil klõpsatakse”.
Mõnel plokil on rippmenüüd, mille abil saate valida suvandi, või valge tekstikasti, mida saate kasutada oma väärtuse sisestamiseks. Näiteks klaviatuuriklahvile toimingu määramiseks lohistage koodialasse plokk, mis ütleb „Kui [tühik] vajutatakse”. Seejärel kasutage ploki rippmenüüd, et valida klaviatuuriklahv
Samm 4. Kinnitage sündmusteploki alla tegevusplokk
Tegevusplokid panevad sündmuse käivitamisel midagi juhtuma. See võib panna mänguväljakul olevad objektid liikuma, käivitada heliefekti, kuvada teksti või muuta skoori. Kinnitage tegevusplokk sündmuseploki põhja, nii et sälgud asetseksid ühel joonel. Lihtsate liikumiskontrollide loomiseks tehke järgmist.
- Valige sprite.
- Lisage kodeerimisalale sündmusplokk, mis ütleb: „Kui [paremnool] on vajutatud”.
- Kinnitage sündmusteploki alla plokk, mis ütleb "osuta suunas (90)".
- Lisage veel üks plokk, mis ütleb "liiguta (10) sammu".
- Lisage kodeerimisalale uus sündmusteplokk „Kui [vasak nool] on vajutatud”.
- Kinnitage sündmusteploki alla plokk, mis ütleb "osuta suunas (90)".
- Klõpsake valgel ringil (90) ja lohistage noolt nii, et see osutaks vasakule. Plokk peaks nüüd ütlema "suunaga (-90)"
- Lisage veel üks plokk, mis ütleb "liiguta (10) sammu".
Samm 5. Klõpsake mänguvälja kohal rohelise lipu ikoonil
See käivitab teie programmi ja võimaldab teil seda testida. Kasutada saab palju plokkide kombinatsioone. Proovige katsetada ja vaadake palju õpetusi, et õppida nullist hästi kodeerima.
Samm 6. Klõpsake mänguvälja kohal punase lipu ikoonil
See peatab teie programmi.
Osa 6/6: Töö salvestamine ja laadimine
Samm 1. Klõpsake nuppu Fail
See asub ülaosas menüüribal.
Samm 2. Klõpsake nuppu Salvesta arvutisse
Kasutage seda suvandit, et salvestada Scratchi programmi koopia oma lauaarvutisse.
Teise võimalusena, kui kasutate veebiredaktorit ja olete sisse logitud, võite klõpsata Salvesta kohe oma töö võrgus salvestamiseks.
Samm 3. Sisestage oma faili nimi
See läheb väljale "Faili nimi".
Samm 4. Klõpsake nuppu Salvesta
See salvestab teie Scratchi faili ".sb3" failina.
Samm 5. Klõpsake nuppu Fail
See asub ülaosas menüüribal.
Samm 6. Klõpsake nuppu Laadi arvutist
Kasutage seda suvandit salvestatud faili laadimiseks.
Samm 7. Valige fail ".sb", ".sb2" või ".sb3"
Need on failitüübid, mis vastavad Scratchile, Scratch 2 -le ja Scratch 3 -le.
Samm 8. Klõpsake nuppu Ava
See avab teie faili Scratchis.
Näpunäiteid
- Jätkake harjutamist, et paraneda.
- Kui teil on Scratchi konto, külastage seda sageli.
Hoiatused
- Scratchi veebisait on väga lapsesõbralik ja kui te vannute või panete sisse midagi, mis on vähimgi sobimatu, keelatakse teil Scratchi administraatorid.
- Scratchi veebisait põhjustab teie arvuti palju aeglustumist, nii et hoidke veebisaidi külastusi piiratud/ainult vajadusel. Kuid kasutage Scratchi programmi kõik, mida soovite, kuna see ei aeglusta teie arvutit, nagu veebisait.