Kuidas malet märkida: 10 sammu (piltidega)

Sisukord:

Kuidas malet märkida: 10 sammu (piltidega)
Kuidas malet märkida: 10 sammu (piltidega)
Anonim

Märkimine lihtsustab malemängu käikude jälgimist, nii et saate neist hiljem õppida. Kui soovite õppida malet märkima, alustage kõigepealt osade ja ruutude loendist, et saaksite kirja panna, kuidas tükid liiguvad. Kui jäädvustate tahvlil tükke või sooritate muid erilisi liigutusi, märkige need kindlasti üles, et keegi teine saaks seda hõlpsalt lugeda. Natuke harjutades saate mänge märkida ja õppida paremini mängima!

Sammud

Osa 1 /2: Algebralise põhiteate kirjutamine

Märkida malet 1. samm
Märkida malet 1. samm

Samm 1. Tutvuge auastmete ja failidega

Ridad on tahvli horisontaalsed read, failid aga vertikaalsed read. Auastmed on märgistatud 1–8, kus 1. koht on valgete tükkide tagumine rida ja 8. koht on mustade tükkide tagumine rida. Failid on tähistatud tähtedega a – h, alustades vasakpoolsest veerust valgel küljel. Kui loetlete tahvlil tüki, alustage faili tähega, millele järgneb auastme number.

  • Näiteks valge mängija kuninganna algab alati ruudust d1 ja musta mängija kuninganna alustab d8 -st.
  • Failid on valge mängija vaatenurgast loetletud ainult vasakult paremale tähestikulises järjekorras. Kui olete valge mängija, siis vasakpoolne fail on a-fail ja parempoolne h (ja vastupidi musta jaoks).
  • Kirjutage faili täht alati väiketähtedega.
Märkida malet 2. samm
Märkida malet 2. samm

Samm 2. Õppige iga tükki sümboliseerivaid tähti

Malemärkides on loetletud ka see, milline osa liigub, nii et teate täpselt, kuidas see tahvlile on paigutatud. Kirjutage tükkide sümbolid alati suurte tähtedega, et mitte neid tahvli failidega segi ajada. Iga maleosa sümbolid on järgmised:

  • Kuningas: K.
  • Kuninganna: Q
  • Rüütel: N
  • Piiskop: B.
  • Vanker: R
  • Pandid: (pole)

Kas sa teadsid?

Rahvusvahelistel üritustel, kus mängijad ja pealtvaatajad ei pruugi rääkida sama keelt, kasutatakse sageli kujukesi, kuna märge sõltub keelest. Nagu nimigi ütleb, kasutab kujukesemärkimine nende tähistamiseks tükkide kujukesi. Siin ja seal võite leida kujukesi.

Märkida malet 3. samm
Märkida malet 3. samm

Samm 3. Kirjutage üles tüki sümbol ja ruut, kus tükk praegu asub

Kui käiku mängitakse, pange esmalt märke juurde tüki tähesümbol (etturite puhul mitte). Ilma tühikut lisamata kirjutage üles selle ruudu fail ja auaste, kus tükk oma liikumise lõpetab. Te ei pea lisama faili ja auastet selle ruudu jaoks, kust tükk pööret alustas.

  • Näiteks kui liigutate oma kuninganna neljandal kohal olevale ruudule ja e-faili, kirjutage märkimiseks Qd4. Selles näites tähistab Q kuningannat, d tähistab vertikaalset faili ja 4 tähistab horisontaalset auastet. Pole tähtis, millise väljaku kuninganna alustas.
  • Kui liigutate etturit, kirjutage lihtsalt fail ja selle ruudu koht, kus see liigub. Näiteks kui liigutate e-faili etturil 3. kohale, kirjutaksite e3.
  • Kui kaks sama tükki oleksid võinud sama käigu teha, loetlege fail või auaste, kus tükk oli enne teisaldamist (või mõlemal harvadel juhtudel). Näiteks kui teil on löök h1 ja teine vang a1 juures, kirjutage üles Rhe1, et saaksite teada, et h-failis olev vanker liikus ruutu e1.
Märkida malet 4. samm
Märkida malet 4. samm

Samm 4. Loetlege valge mängija käik enne musta mängija käiku

Kuna valge mängija alustab alati malemängu, on nende käigud alati esimesena märgitud. Märgistage pööre "1." millele järgneb valge mängija käik. Enne musta mängija avakäigu loetlemist pange märke taha 1–2 tühikut. Alustage märkimislehel või paberitükil uut rida pärast iga musta käiku, et märge oleks korrastatud.

Näiteks võib esimese pöörde märge lugeda „1. e4 d6”, mis tähendab, et valge mängija liigutas etturit ja must mängija liigutas etturid

Eksperdi näpunäide

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Male suurmeister

Kas pole kindel, miks peaksite oma mängu märkima?

Male suurmeister Sahaj Groveri sõnul:"

Osa 2 /2: Eriliigutuste märkimine algebralises märkuses

Märkida malet 5. samm
Märkida malet 5. samm

Samm 1. Pildistamise tähistamiseks pange tüki sümboli järele “x”

Kui liigute ühele vastase nupuga samale ruumile, eemaldage see laualt ja asetage oma tükk sinna. Kirjutage üles teisaldatud tüki tähesümbol, millele järgneb “x”, mis näitab, et olete tüki jäädvustanud. Seejärel loetlege ruut, kus teie tükk oma käigu lõpetas.

  • Etturi jäädvustamiseks kirjutage fail, millel ettur alustas, millele järgnes "x" ja ruut, millel ettur on. Näiteks exf3 tähendaks, et e2 -l olev ettur võttis f3 -l tüki.
  • Näiteks kui kasutasite oma vanka e -faili 7. kohal oleva tüki jäädvustamiseks, kirjutaksite Rxe7, kus R tähistab vankerit, x tähistab püüdmist ja e7 on ruut, kus vank oma liikumise lõpetas.
  • Te ei pea jäädvustatud tüki sümbolit loetlema.
  • Kirjutage en passant jäädvustab sama mis mis tahes muu etturipildistamine.
Märkida malet 6. samm
Märkida malet 6. samm

Samm 2. Kirjutage "0-0" või "0-0-0", kui lossite vastavalt kuninga- või kuninganna ääres

Castling tähendab kuninga kahe ruudu horisontaalset liigutamist ühe oma vanni suunas ja seejärel lähima vanni asetamist kuninga vastasküljele. Kui te lossi kingside'i (mõnikord tuntud kui linnus lühike, sest vanker liigutab ainult kahte ruutu), kirjutage oma märkele „0-0”. Kui armastate kuningannat (mida mõnikord nimetatakse ka pikaks linnuks), kasutage selle asemel „0-0-0”.

Te ei pea oma märgetesse auastmeid ega faile lisama

Märkida malet. Samm 7
Märkida malet. Samm 7

Samm 3. Kui ettur edutatakse, lisage “=” ja tüki sümbol

Kui saate ühe oma etturist malelaua teisele küljele viia, saate selle reklaamida mis tahes tükiks peale etturi või kuninga. Pärast standardfaili ja ruudu auastet lisage “=”, millele järgneb tüki sümbol, millele etturit reklaamida.

Näiteks kui mängija viiks oma ettur b -faili 8. kohale ja valiks selle üle kuningannaks, siis kirjutaksite b8 = Q. Selles näites viitab b8 ruudu b -failis 8. auastmes ja = Q viitab tüki muutmisele kuningannaks

Näpunäide:

Tavaliselt reklaamivad mängijad etturit kuningannaks, kuna see on kõige võimsam tükk, kuigi harvadel juhtudel võivad mängijad "alareklaamida" erinevaid tükke, sageli selleks, et vältida ummikseisu või kasutada ära rüütli käiku (kuna kuninganna seda ei oma)

Märkida malet 8. samm
Märkida malet 8. samm

Samm 4. Kui märkate oma vastase kontrolli alla, lisage märkuse lõppu „+”

Tšekk viitab sellele, kui liigutate ühte oma tükki, nii et see võib järgmise pöörde ajal teie vastase kuninga vallutada. Kirjutage tüki märge tavapäraselt koos sümboli ja ruuduga, kus see maandub, kuid kasutage "+", et näidata, et teie vastase kuningas on ohus.

Näiteks kui teie piiskop kolis g -faili 6. kohale ja pani vastase kuninga kontrolli alla, kirjutage märkimiseks Bg6+

Märkida malet 9. samm
Märkida malet 9. samm

Samm 5. Kasti märkimiseks kasutage pärast märget „++” või „#”

Kambematt viitab sellele, kui paned oma vastase kuninga kontrolli alla ja nad ei saa teha ühtegi sammu selle blokeerimiseks ega põgenemiseks. Kui saate mati, kirjutage tavalise märkuse peale kas “++” või “#”, et näidata, et teie vastane kaotas mängu.

Näiteks kui kolisite oma rüütli ruudule b3 ja panite oma vastase kuninga mati, kasutage märkimiseks Nb3 ++ või Nb3#

Märkida malet 10. samm
Märkida malet 10. samm

Samm 6. Kirjutage 1-0, kui valge võitis, või 0-1, kui must võitis

Pärast mängija võitu kirjutage 1-0 või 0-1, et märkida, et mängija võitis. Kui mäng lõppes viigiga, kirjutage 1/2-1/2.

Soovitan: