Male on väga populaarne kahe mängijaga strateegiamäng, mis arvatavasti pärineb Indiast sajandeid tagasi. Mängu võitmiseks peate oma vastast "matistama", liigutades oma tükke nii, et vastase kuningat ähvardab tabamisoht, mida ei saa kõrvaldada. Ehkki sellel on hõlpsasti mõistetavad reeglid, on vaja oskusliku vastase alistamiseks strateegiat. Pärast põhireeglite õppimist ja harjutusmängude mängimist saate teistele mängijatele väljakutseid esitada ja võita!
Sammud
Male abi
Male reeglite leht
Toetage wikiHow ja avage kõik proovid.
Malelaua skeem
Toetage wikiHow ja avage kõik proovid.
Osa 1 /4: Juhatuse ja osade seadistamine
Samm 1. Asetage laud nii, et iga mängija vasakus nurgas oleks must ruum
Laske mõlemal mängijal mängu alustamiseks üksteise vastas istuda. Pöörake lauda nii, et iga mängija vasakus alanurgas oleks must ruut ja paremas alanurgas valge ruut.
Kasutage riimi, "paremal valge", mis aitab teil mängu seadistamisel meelde jätta
Eksperdi näpunäide
Sahaj Grover
Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.
Sahaj Grover
Chess Grandmaster
Understand the basics of a chess set:
Chess is played on a board that is made up of 64 alternating black and white squares. The chess set is made up of 32 pieces, 16 for black and 16 for white. Each set consists of 1 King, 1 Queen, 2 Rooks, 2 Bishops, 2 Knights, and 8 Pawns.
Samm 2. Õppige järjestust ja failisüsteemi tükkide paigutamiseks ja märkmete säilitamiseks
Auastmed on horisontaalsed read ja failid on mängijate vahel olevad veerud. Auastmed on loetletud 1-8, alustades tahvli küljest valgete tükkidega. Failid on loetletud tähtedena „a” kuni „h”, alustades valge mängija vasakust servast. Viidake konkreetsele ruudule tahvlil, loetledes auastme ja sellele järgneva faili.
- Näiteks valge mängija vasak nurk on a1 ja musta mängija vasak nurk on h8.
- Harjutage märkimist, loetledes iga teie ja teie vastase käigu, kirjutades üles tüki ja ruudu, kuhu see liigub.
- Kui te seda ei soovi, ei pea te kasutama auastmete ja failide märkimissüsteemi, kuid see muudab tahvli seadistamise lihtsamaks.
Samm 3. Asetage vankrid laua nurkadesse
Rokid näevad tavaliselt välja nagu lossitornid ja võivad horisontaalselt või vertikaalselt liigutada suvalist arvu ruute, kuid nad ei saa teistest tükkidest üle hüpata. Asetage valged torud ruutudele a1 ja h1 ning mustad rullidele a8 ja h8.
Kui kasutate malemärke, tähistatakse ronke R -tähega
Samm 4. Seadke rüütlid oma vankide kõrvale
Rüütlid näevad välja nagu hobused ja liiguvad L-kujuliselt, minnes 2 ruumi horisontaalselt ja 1 tühiku vertikaalselt või 2 tühikut vertikaalselt, millele järgneb 1 tühik horisontaalselt. Asetage valged rüütlid ruutudele b1 ja g1 ning mustad rüütlid punktidele b8 ja g8.
- Rüütlid on ainsad tükid, mis võivad teistest tükkidest üle hüpata, kui vaba koht, millel see lõpeb, on vaba.
- Rüütlid on märgistatud kas "N" või "Kt".
Samm 5. Pange piiskopid oma rüütlite kõrvale
Piiskopid on teie malekomplektis kolmanda kõrgusega tükid ja liiguvad sirgjooneliselt diagonaalis. Kui olete valge mängija, asetage oma piiskopid punktidele c1 ja f1 ning mustad piiskopid ruutudele c8 ja f8.
- Piiskopid ei saa liikuda väljakule, mis ei ole sama värvi kui selle algusväljak.
- Märgistage piiskopid tähega „B”, kui kasutate märget.
Samm 6. Asetage kuningannad vastavatele värvidele tagumistesse ridadesse
Kuningannad on suuruselt teine tükk ja võivad vabade kohtade korral liigutada suvalist arvu ruute mis tahes suunas. Pange valge kuninganna d1 -le ja must kuninganna d8 -le nii, et need oleksid üksteise vastas.
- Kuninganna ei saa ühe pöördega suunda muuta.
- Kuningannad on märgistatud kui "Q".
Eksperdi näpunäide
Kuningannad on mängu tugevaimad osad ning nad saavad liikuda horisontaalselt, vertikaalselt ja diagonaalselt.
Sahaj Grover
Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.
Sahaj Grover
Chess Grandmaster
Samm 7. Seadke kuningannad kuningannade kõrvale
Teie kuningas on teie malekomplekti kõrgeim tükk ja see on tükk, mida peate kogu mängu vältel kaitsma. Kuningad saavad teie käigu ajal 1 ruumi korraga igas suunas liigutada. Pange kuningad kuningannade kõrvale, et oma tagumine tükkide rida täiendada.
- Te ei saa oma kuningat teisaldada ruumi, kus ta saab järgmise pöörde ajal kinni püüda.
- Kui kasutate märkmeid, tähistatakse kuningaid tähega „K”.
Eksperdi näpunäide
Kuna kuningat ei saa kunagi asetada väljakule, kus seda saab tabada, ei saa kunagi kahte kuningat asetada kõrvuti asetsevatele väljakutele.
Sahaj Grover
Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.
Sahaj Grover
Chess Grandmaster
Samm 8. Asetage oma etturid teiste tükkide ette reale
Teie etturid on malemängu kõige lühemad ja nõrgemad osad. Pandid saavad liikuda ainult 1 ruumi edasi vastase laua poole. Pange 1 valge ettur igale 2. astme ruudule ja määrake mustad etturid 7. astme ruutudele.
Pandid ei ole märgistatud ühegi tähega
Näpunäide:
Esimese käigu ajal võivad etturid liikuda 1 või 2 ruumi edasi. Pärast esimest käiku saavad nad minna ainult 1 tühiku.
Osa 2/4: Malemängu mängimine
Samm 1. Alustage mängu mängijaga, kellel on valged tükid
Mängija, kellel on valged tükid, alustab alati malemängu. Valige üks oma tükkidest, mis suudab liikuda, ja pange see uude ruumi. Pärast seda, kui valge tükiga mängija on oma järjekorra võtnud, mängib mustade tükkidega mängija vaheldumisi.
- Kui mängite mitu mängu järjest, vahetage mängude õigluse tagamiseks, kes alustab valgete tükkidega.
- Mängijal, kellel on valged tükid, on väike eelis, kuna nad saavad ava käigu teha.
- Eesmärk võtta üle 4 keskväljakut; d4, e4, d5 ja e5; mängu alguses, kuna neil on teie tükkide jaoks kõige rohkem liikuvust ja jõudu.
Samm 2. Jäädvustage vastase tükid, liikudes nendega samale väljakule
Tükkide püüdmine tähendab maandumist vastase tükiga samale ruumile ja nende eemaldamist mängust. Proovige tabada oma vastase tugevamaid palasid, nagu nende kuninganna, rooks ja piiskopid, et muuta nende käigud vähem võimsateks.
- Pandid ei saa jäädvustada tükke otse nende ees nagu teised tükid. Selle asemel saavad etturid jäädvustada ainult tükke, mis asuvad nende ees diagonaalis 1 tühiku kaugusel.
- Sa ei saa oma vastase kuningat tabada. Mängu võitmiseks peate aga oma tükid üles seadma, et nad saaksid kuninga tabada.
Näpunäide:
Kontrollige oma käigu ajal, kas teie vastane suudab teie käigud järgmisel käigul jäädvustada. Kaitske oma tükke, kui proovite oma vastase tükke tabada.
Samm 3. Pange oma vastase kuningas kontrolli alla
Liigutage üks oma tükkidest nii, et see võib potentsiaalselt teie vastase kuninga järgmise käigu ajal vallutada. Kui panete oma vastase kontrolli alla, öelge valjuhäälselt „kontrolli”, et vastane seda teaks. Teie vastane peab oma järgmise pöörde ajal kontrolli alt väljuma, liigutades oma kuningat, blokeerides teie tüki või jäädvustades teie tüki.
- Kuningas saab vaenlase tüki jäädvustada ainult siis, kui see pole pärast püüdmist kontrolli all.
- Kui olete kontrolli all, peate oma kuninga kaitsmiseks midagi ette võtma või muidu kaotate mängu.
Samm 4. Lõpetage mäng, pannes oma vastase kuninga matti
Kabematt tekib siis, kui paned oma vastase kuninga kontrolli alla ja nad ei saa selle kaitsmiseks sammu teha. Kui see juhtub, öelge mängu lõppu kuulutades kõva häälega "kabe". Enne vastase võitjaks kuulutamist lase oma vastasel veelkord kontrollida, kas ta saab käigu teha!
Mängud võivad lõppeda ka viigiga, kui kumbki mängija ei saa matti sundida, näiteks kui kuningad on ainsad lauale jäänud tükid
Osa 3/4: Eriliigutuste kasutamine
Samm 1. Jäädvustage etturitega, kasutades reeglit "en passant"
En passant, mis tähendab prantsuse keeles "möödaminnes", on see, kui üks ettur jäädvustab teise etturi pärast selle algust. Saate passida ainult siis, kui teie vastane on oma etturist 2 ruutu ettepoole nihutanud etturit, et see oleks ühe teie etturiga kõrval. Kui see juhtub, võite oma etturi jäädvustamiseks viia vastase etturi taha.
Pöörde ajal saate sooritada en passant liigutuse alles pärast seda, kui vastane etturit liigutab. Te ei saa oodata, et seda teha ühelgi teisel pöördel pärast seda
Samm 2. Reklaamige etturit, levitades selle üle parda
Kui liigutate ettur vastase laua poole tagumisele reale, ülendatakse see kohe teie valitud mis tahes tükiks (peale kuninga). Enamikul juhtudel on parem valida kuningannaks ülendamine, sest kuninganna on kõige võimsam tükk. Pole tähtis, kas teie kuninganna on oma etturit reklaamides juba tabatud. Seega võib laual olla korraga mitu kuningannat.
- Ettemaksu edendamiseks malemärgistuses märkige ruut, kus etturit reklaamitakse. Seejärel kirjutage võrdusmärk, millele järgneb Q, et sümboliseerida, et see on nüüd kuninganna. Näiteks võite kirjutada c8 = Q.
- Põhjused "alareklaamimiseks" on see, et kuningannaks ülendamine põhjustab ummikseisu või kasutab rüütli käiku.
Samm 3. Kaitske oma kuningat linnuse abil
Mängu ajal võite teha spetsiaalse käigu, mida tuntakse linnusena. Lossimiseks liigutage oma kuningat kaks ruutu horisontaalselt kummagi vanni suunas. Seejärel liigutage sama käiguga vanker kohe teisele poole kuningat väljakule.
Te ei saa lossida, kui teie kuningas oli eelmise käigu ajal kontrolli all või kui see oleks kontrolli all pärast käiku. Samuti ei saa lossida läbi ühegi väljaku, mis on vaenlase tükkide rünnaku all
Näpunäide:
Lossida saab ainult siis, kui te pole mängu ajal veel oma kuningat ja vankrit liigutanud ning kui nendevahelised tühikud on tühjad.
Osa 4/4: Võitmisstrateegiate väljatöötamine
Samm 1. Õppige iga tüki suhtelist väärtust
Malemängu iga tükki hinnatakse erinevalt sõltuvalt sellest, kui võimas see on. Kuninganna on kõige võimsam tükk ja on väärt 9 punkti. Rooks on väärt 5 punkti, piiskopid ja rüütlid on väärt 3 ning etturid on väärt 1 punkti. Proovige oma võimsamaid osi kaitsta, et saaksite neid mängu lõpus kasutada.
- Kuninga väärtus on määratlemata, kuna seda ei saa tabada.
- Võrrelge kõigi mängijate kõigi laual olevate osade koguväärtust, et teha kindlaks, kellel on materiaalne eelis.
- Punktide hindamine on kasulik ka võimalike jäädvustuste kaalumisel. Näiteks madalama väärtusega tükkide kasutamine suurema väärtusega tükkide jäädvustamiseks annab teile rohkem eeliseid.
- Sellest reeglist on erand. Erinevatel tükkidel võib teatud positsioonidel olla erinev väärtus.
Samm 2. Kaitske oma tükke
Iga kord, kui teie vastane liigutab, võtke aega tahvli skaneerimiseks. Liigutage tükid teelt eemale, kui teie vastane kavatseb neid järgmisel pöördel tabada. Proovige tabada tükki, mis ähvardab teie tükki, või liigutage ühte oma tükki, et ähvardada vastase tugevat tükki.
- On okei loobuda tükist, et tõmmata oma vastane lõksu, kus jäädvustada veelgi väärtuslikum tükk.
- Proovige mõelda mitu käiku ette, et oma vastase käike ette näha ja neile vastu astuda ning peatada nende plaanid.
Samm 3. Eesmärk juhtida tahvli keskpunkti
Keskuse lähedal asuvad tükid on kõige võimsamad, kuna neil on suurim liikuvus ja kontroll. See sunnib teie vastase laua külgedele, kus neil on valida vähem käike. Keskuse juhtimine aitab teil mängida ründavamalt ja vastane kaitsvalt.
Näpunäide:
Hoidke laua keskel 1 või 2 etturit, et saaksite oma tugevamaid osi ründamiseks kasutada.
Video - selle teenuse kasutamisel võidakse YouTube'iga jagada teatud teavet
Näpunäiteid
- Pärast vastase käiku kontrollige alati tahvlit, et näha, kas teie tükid on ohus.
- Mängige teiste inimestega, kellel on teiega sarnane oskuste tase, et mängud oleksid konkurentsivõimelised ja lõbusad.
- Jätkake mängimist ja harjutamist, et malega paremini hakkama saada.
- Kasutage kõiki oma malet mängides oma vastast välja.