Kuidas malet mängida (piltidega)

Sisukord:

Kuidas malet mängida (piltidega)
Kuidas malet mängida (piltidega)
Anonim

Male on väga populaarne kahe mängijaga strateegiamäng, mis arvatavasti pärineb Indiast sajandeid tagasi. Mängu võitmiseks peate oma vastast "matistama", liigutades oma tükke nii, et vastase kuningat ähvardab tabamisoht, mida ei saa kõrvaldada. Ehkki sellel on hõlpsasti mõistetavad reeglid, on vaja oskusliku vastase alistamiseks strateegiat. Pärast põhireeglite õppimist ja harjutusmängude mängimist saate teistele mängijatele väljakutseid esitada ja võita!

Sammud

Male abi

Image
Image

Male reeglite leht

Toetage wikiHow ja avage kõik proovid.

Image
Image

Malelaua skeem

Toetage wikiHow ja avage kõik proovid.

Osa 1 /4: Juhatuse ja osade seadistamine

Mängi malet 1. samm
Mängi malet 1. samm

Samm 1. Asetage laud nii, et iga mängija vasakus nurgas oleks must ruum

Laske mõlemal mängijal mängu alustamiseks üksteise vastas istuda. Pöörake lauda nii, et iga mängija vasakus alanurgas oleks must ruut ja paremas alanurgas valge ruut.

Kasutage riimi, "paremal valge", mis aitab teil mängu seadistamisel meelde jätta

Eksperdi näpunäide

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Chess Grandmaster

Understand the basics of a chess set:

Chess is played on a board that is made up of 64 alternating black and white squares. The chess set is made up of 32 pieces, 16 for black and 16 for white. Each set consists of 1 King, 1 Queen, 2 Rooks, 2 Bishops, 2 Knights, and 8 Pawns.

Mängi malet 8. samm
Mängi malet 8. samm

Samm 2. Õppige järjestust ja failisüsteemi tükkide paigutamiseks ja märkmete säilitamiseks

Auastmed on horisontaalsed read ja failid on mängijate vahel olevad veerud. Auastmed on loetletud 1-8, alustades tahvli küljest valgete tükkidega. Failid on loetletud tähtedena „a” kuni „h”, alustades valge mängija vasakust servast. Viidake konkreetsele ruudule tahvlil, loetledes auastme ja sellele järgneva faili.

  • Näiteks valge mängija vasak nurk on a1 ja musta mängija vasak nurk on h8.
  • Harjutage märkimist, loetledes iga teie ja teie vastase käigu, kirjutades üles tüki ja ruudu, kuhu see liigub.
  • Kui te seda ei soovi, ei pea te kasutama auastmete ja failide märkimissüsteemi, kuid see muudab tahvli seadistamise lihtsamaks.
Mängi malet 2. samm
Mängi malet 2. samm

Samm 3. Asetage vankrid laua nurkadesse

Rokid näevad tavaliselt välja nagu lossitornid ja võivad horisontaalselt või vertikaalselt liigutada suvalist arvu ruute, kuid nad ei saa teistest tükkidest üle hüpata. Asetage valged torud ruutudele a1 ja h1 ning mustad rullidele a8 ja h8.

Kui kasutate malemärke, tähistatakse ronke R -tähega

Mängi malet 3. samm
Mängi malet 3. samm

Samm 4. Seadke rüütlid oma vankide kõrvale

Rüütlid näevad välja nagu hobused ja liiguvad L-kujuliselt, minnes 2 ruumi horisontaalselt ja 1 tühiku vertikaalselt või 2 tühikut vertikaalselt, millele järgneb 1 tühik horisontaalselt. Asetage valged rüütlid ruutudele b1 ja g1 ning mustad rüütlid punktidele b8 ja g8.

  • Rüütlid on ainsad tükid, mis võivad teistest tükkidest üle hüpata, kui vaba koht, millel see lõpeb, on vaba.
  • Rüütlid on märgistatud kas "N" või "Kt".
Mängi malet 4. samm
Mängi malet 4. samm

Samm 5. Pange piiskopid oma rüütlite kõrvale

Piiskopid on teie malekomplektis kolmanda kõrgusega tükid ja liiguvad sirgjooneliselt diagonaalis. Kui olete valge mängija, asetage oma piiskopid punktidele c1 ja f1 ning mustad piiskopid ruutudele c8 ja f8.

  • Piiskopid ei saa liikuda väljakule, mis ei ole sama värvi kui selle algusväljak.
  • Märgistage piiskopid tähega „B”, kui kasutate märget.
Mängi malet 5. samm
Mängi malet 5. samm

Samm 6. Asetage kuningannad vastavatele värvidele tagumistesse ridadesse

Kuningannad on suuruselt teine tükk ja võivad vabade kohtade korral liigutada suvalist arvu ruute mis tahes suunas. Pange valge kuninganna d1 -le ja must kuninganna d8 -le nii, et need oleksid üksteise vastas.

  • Kuninganna ei saa ühe pöördega suunda muuta.
  • Kuningannad on märgistatud kui "Q".

Eksperdi näpunäide

Kuningannad on mängu tugevaimad osad ning nad saavad liikuda horisontaalselt, vertikaalselt ja diagonaalselt.

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Chess Grandmaster

Mängi malet 6. samm
Mängi malet 6. samm

Samm 7. Seadke kuningannad kuningannade kõrvale

Teie kuningas on teie malekomplekti kõrgeim tükk ja see on tükk, mida peate kogu mängu vältel kaitsma. Kuningad saavad teie käigu ajal 1 ruumi korraga igas suunas liigutada. Pange kuningad kuningannade kõrvale, et oma tagumine tükkide rida täiendada.

  • Te ei saa oma kuningat teisaldada ruumi, kus ta saab järgmise pöörde ajal kinni püüda.
  • Kui kasutate märkmeid, tähistatakse kuningaid tähega „K”.

Eksperdi näpunäide

Kuna kuningat ei saa kunagi asetada väljakule, kus seda saab tabada, ei saa kunagi kahte kuningat asetada kõrvuti asetsevatele väljakutele.

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Chess Grandmaster

Mängi malet Samm 7
Mängi malet Samm 7

Samm 8. Asetage oma etturid teiste tükkide ette reale

Teie etturid on malemängu kõige lühemad ja nõrgemad osad. Pandid saavad liikuda ainult 1 ruumi edasi vastase laua poole. Pange 1 valge ettur igale 2. astme ruudule ja määrake mustad etturid 7. astme ruutudele.

Pandid ei ole märgistatud ühegi tähega

Näpunäide:

Esimese käigu ajal võivad etturid liikuda 1 või 2 ruumi edasi. Pärast esimest käiku saavad nad minna ainult 1 tühiku.

Osa 2/4: Malemängu mängimine

Mängi malet 13. samm
Mängi malet 13. samm

Samm 1. Alustage mängu mängijaga, kellel on valged tükid

Mängija, kellel on valged tükid, alustab alati malemängu. Valige üks oma tükkidest, mis suudab liikuda, ja pange see uude ruumi. Pärast seda, kui valge tükiga mängija on oma järjekorra võtnud, mängib mustade tükkidega mängija vaheldumisi.

  • Kui mängite mitu mängu järjest, vahetage mängude õigluse tagamiseks, kes alustab valgete tükkidega.
  • Mängijal, kellel on valged tükid, on väike eelis, kuna nad saavad ava käigu teha.
  • Eesmärk võtta üle 4 keskväljakut; d4, e4, d5 ja e5; mängu alguses, kuna neil on teie tükkide jaoks kõige rohkem liikuvust ja jõudu.
Mängi malet 14. samm
Mängi malet 14. samm

Samm 2. Jäädvustage vastase tükid, liikudes nendega samale väljakule

Tükkide püüdmine tähendab maandumist vastase tükiga samale ruumile ja nende eemaldamist mängust. Proovige tabada oma vastase tugevamaid palasid, nagu nende kuninganna, rooks ja piiskopid, et muuta nende käigud vähem võimsateks.

  • Pandid ei saa jäädvustada tükke otse nende ees nagu teised tükid. Selle asemel saavad etturid jäädvustada ainult tükke, mis asuvad nende ees diagonaalis 1 tühiku kaugusel.
  • Sa ei saa oma vastase kuningat tabada. Mängu võitmiseks peate aga oma tükid üles seadma, et nad saaksid kuninga tabada.

Näpunäide:

Kontrollige oma käigu ajal, kas teie vastane suudab teie käigud järgmisel käigul jäädvustada. Kaitske oma tükke, kui proovite oma vastase tükke tabada.

Mängi malet 10. samm
Mängi malet 10. samm

Samm 3. Pange oma vastase kuningas kontrolli alla

Liigutage üks oma tükkidest nii, et see võib potentsiaalselt teie vastase kuninga järgmise käigu ajal vallutada. Kui panete oma vastase kontrolli alla, öelge valjuhäälselt „kontrolli”, et vastane seda teaks. Teie vastane peab oma järgmise pöörde ajal kontrolli alt väljuma, liigutades oma kuningat, blokeerides teie tüki või jäädvustades teie tüki.

  • Kuningas saab vaenlase tüki jäädvustada ainult siis, kui see pole pärast püüdmist kontrolli all.
  • Kui olete kontrolli all, peate oma kuninga kaitsmiseks midagi ette võtma või muidu kaotate mängu.
Mängi malet 16. samm
Mängi malet 16. samm

Samm 4. Lõpetage mäng, pannes oma vastase kuninga matti

Kabematt tekib siis, kui paned oma vastase kuninga kontrolli alla ja nad ei saa selle kaitsmiseks sammu teha. Kui see juhtub, öelge mängu lõppu kuulutades kõva häälega "kabe". Enne vastase võitjaks kuulutamist lase oma vastasel veelkord kontrollida, kas ta saab käigu teha!

Mängud võivad lõppeda ka viigiga, kui kumbki mängija ei saa matti sundida, näiteks kui kuningad on ainsad lauale jäänud tükid

Osa 3/4: Eriliigutuste kasutamine

Mängi malet 26. samm
Mängi malet 26. samm

Samm 1. Jäädvustage etturitega, kasutades reeglit "en passant"

En passant, mis tähendab prantsuse keeles "möödaminnes", on see, kui üks ettur jäädvustab teise etturi pärast selle algust. Saate passida ainult siis, kui teie vastane on oma etturist 2 ruutu ettepoole nihutanud etturit, et see oleks ühe teie etturiga kõrval. Kui see juhtub, võite oma etturi jäädvustamiseks viia vastase etturi taha.

Pöörde ajal saate sooritada en passant liigutuse alles pärast seda, kui vastane etturit liigutab. Te ei saa oodata, et seda teha ühelgi teisel pöördel pärast seda

Mängi malet 27. samm
Mängi malet 27. samm

Samm 2. Reklaamige etturit, levitades selle üle parda

Kui liigutate ettur vastase laua poole tagumisele reale, ülendatakse see kohe teie valitud mis tahes tükiks (peale kuninga). Enamikul juhtudel on parem valida kuningannaks ülendamine, sest kuninganna on kõige võimsam tükk. Pole tähtis, kas teie kuninganna on oma etturit reklaamides juba tabatud. Seega võib laual olla korraga mitu kuningannat.

  • Ettemaksu edendamiseks malemärgistuses märkige ruut, kus etturit reklaamitakse. Seejärel kirjutage võrdusmärk, millele järgneb Q, et sümboliseerida, et see on nüüd kuninganna. Näiteks võite kirjutada c8 = Q.
  • Põhjused "alareklaamimiseks" on see, et kuningannaks ülendamine põhjustab ummikseisu või kasutab rüütli käiku.
Mängi malet 14. samm
Mängi malet 14. samm

Samm 3. Kaitske oma kuningat linnuse abil

Mängu ajal võite teha spetsiaalse käigu, mida tuntakse linnusena. Lossimiseks liigutage oma kuningat kaks ruutu horisontaalselt kummagi vanni suunas. Seejärel liigutage sama käiguga vanker kohe teisele poole kuningat väljakule.

Te ei saa lossida, kui teie kuningas oli eelmise käigu ajal kontrolli all või kui see oleks kontrolli all pärast käiku. Samuti ei saa lossida läbi ühegi väljaku, mis on vaenlase tükkide rünnaku all

Näpunäide:

Lossida saab ainult siis, kui te pole mängu ajal veel oma kuningat ja vankrit liigutanud ning kui nendevahelised tühikud on tühjad.

Osa 4/4: Võitmisstrateegiate väljatöötamine

Mängi malet 16. samm
Mängi malet 16. samm

Samm 1. Õppige iga tüki suhtelist väärtust

Malemängu iga tükki hinnatakse erinevalt sõltuvalt sellest, kui võimas see on. Kuninganna on kõige võimsam tükk ja on väärt 9 punkti. Rooks on väärt 5 punkti, piiskopid ja rüütlid on väärt 3 ning etturid on väärt 1 punkti. Proovige oma võimsamaid osi kaitsta, et saaksite neid mängu lõpus kasutada.

  • Kuninga väärtus on määratlemata, kuna seda ei saa tabada.
  • Võrrelge kõigi mängijate kõigi laual olevate osade koguväärtust, et teha kindlaks, kellel on materiaalne eelis.
  • Punktide hindamine on kasulik ka võimalike jäädvustuste kaalumisel. Näiteks madalama väärtusega tükkide kasutamine suurema väärtusega tükkide jäädvustamiseks annab teile rohkem eeliseid.
  • Sellest reeglist on erand. Erinevatel tükkidel võib teatud positsioonidel olla erinev väärtus.
Mängi malet 24. samm
Mängi malet 24. samm

Samm 2. Kaitske oma tükke

Iga kord, kui teie vastane liigutab, võtke aega tahvli skaneerimiseks. Liigutage tükid teelt eemale, kui teie vastane kavatseb neid järgmisel pöördel tabada. Proovige tabada tükki, mis ähvardab teie tükki, või liigutage ühte oma tükki, et ähvardada vastase tugevat tükki.

  • On okei loobuda tükist, et tõmmata oma vastane lõksu, kus jäädvustada veelgi väärtuslikum tükk.
  • Proovige mõelda mitu käiku ette, et oma vastase käike ette näha ja neile vastu astuda ning peatada nende plaanid.
Mängi malet 19. samm
Mängi malet 19. samm

Samm 3. Eesmärk juhtida tahvli keskpunkti

Keskuse lähedal asuvad tükid on kõige võimsamad, kuna neil on suurim liikuvus ja kontroll. See sunnib teie vastase laua külgedele, kus neil on valida vähem käike. Keskuse juhtimine aitab teil mängida ründavamalt ja vastane kaitsvalt.

Näpunäide:

Hoidke laua keskel 1 või 2 etturit, et saaksite oma tugevamaid osi ründamiseks kasutada.

Video - selle teenuse kasutamisel võidakse YouTube'iga jagada teatud teavet

Näpunäiteid

  • Pärast vastase käiku kontrollige alati tahvlit, et näha, kas teie tükid on ohus.
  • Mängige teiste inimestega, kellel on teiega sarnane oskuste tase, et mängud oleksid konkurentsivõimelised ja lõbusad.
  • Jätkake mängimist ja harjutamist, et malega paremini hakkama saada.
  • Kasutage kõiki oma malet mängides oma vastast välja.

Soovitan: