Hiirelõksu (lauamäng) mängimine: 11 sammu (piltidega)

Sisukord:

Hiirelõksu (lauamäng) mängimine: 11 sammu (piltidega)
Hiirelõksu (lauamäng) mängimine: 11 sammu (piltidega)
Anonim

Lauamängud pakuvad traditsioonilist lõbu kogu perele. Mäng Hiirelõks (algselt nimega Hiirelõksumäng) ilmus esmakordselt väljaandes Ideal aastal 1963. See on mäng kahele kuni neljale mängijale. See oli üks esimesi masstoodanguna valmistatud kolmemõõtmelisi lauamänge. Mängu lõpuleviimiseks teevad mängijad alguses koostööd, et ehitada toimiv hiirelõks. Mängu jätkudes üritavad mängijad hiiri püüda, lugege täpselt, kuidas mängida.

Sammud

Mängi hiirelõksu (lauamäng) 1. samm
Mängi hiirelõksu (lauamäng) 1. samm

Samm 1. Veenduge, et teie mäng on valmis

Teil peaks olema:

  • Mängulaud
  • 4 plastikust hiirt
  • 2 metallist marmorit
  • Hiirelõksu ehitusosad ja tarvikud
  • Kummipael
  • 52 juustu tükki

    Kui leiate, et teil on mõni tükk lühike, saate improviseerida. Tõenäoliselt pole vahet, kas teil on paar juustutükki lühike

  • Sure
Mängi hiirelõksu (lauamäng) 2. samm
Mängi hiirelõksu (lauamäng) 2. samm

Samm 2. Teadke mängu eesmärki

Võitmiseks peab teil olema laual viimane vaba hiir. Mängijad ehitavad mängulaual ringi liikudes kordamööda hiirelõksu. Ehitatud hiirelõksu kasutatakse seejärel mängijate hiirte püüdmiseks.

Mängi hiirelõksu (lauamäng) 3. samm
Mängi hiirelõksu (lauamäng) 3. samm

Samm 3. Seadistage mäng

Asetage mängulaud tasasele pinnale, laud töötab hästi. Asetage hiirelõksu osad ja mängitükid mängulaua kõrvale. Pange juustutükid mängulaua kõrvale. Paluge igal mängijal valida hiir ja asetada see mängulauale START.

Mängi hiirelõksu (lauamäng) 4. samm
Mängi hiirelõksu (lauamäng) 4. samm

Samm 4. Otsustage, milline mängija läheb esimesena

Mäng jätkub vasakule. Iga mängija veeretab viskeid kordamööda ja liigutab hiirt näidatud mängulaua ruumide arvu järgi. Järgige hiire maandumisruumile trükitud juhiseid. Selles mängus võivad korraga olla ühes ruumis kaks või enam hiirt.

Mängi hiirelõksu (lauamäng) 5. samm
Mängi hiirelõksu (lauamäng) 5. samm

Samm 5. Koguge juustutükke

Kui hiired mängulaual ringi liiguvad, koguvad nad juustutükid juustuhunnikust ja teistest mängijatest kokku. Mängijad kasutavad mängu lõpus juustutükke, et lõksu vedada.

Mängi hiirelõksu (lauamäng) 6. samm
Mängi hiirelõksu (lauamäng) 6. samm

Samm 6. Tehke seda, mida iga erinev ruum, kuhu maandute, nõuab

Ruume on järgmist tüüpi:

  • Ehitage ruumid. Ehitusruumidele on trükitud numbrid (2, 2-3, 2-3-4). Kui hiir maandub ehitamisruumile ja mängijate arv vastab mis tahes ruumis olevale numbrile, ehitage üks osa hiirelõksust ja koguge üks juustutükk juustuhunnikust.

    • Nelja mängijaga mängus saate ehitada, kui maandute ehitamisruumile 2-3-4.
    • Kolme mängijaga mängus saate ehitada, kui maandute ehitamisruumile 2-3 või 2-3-4.
    • Kahe mängijaga mängus saate ehitada, kui maandute ehitamisruumile 2, 2-3 või 2-3-4.
  • Minge tagasi ja liikuge tühikutega edasi. Kui hiir maandub ühele nendest kohtadest, liigutage ainult märgitud tühikuid, kuid ärge järgige sellele ruumile trükitud juhiseid ega koguge juustutükke !.
  • Võtke juustuvahed. Kui hiir maandub ühele nendest kohtadest, võtke juustuhunnikust näidatud arv juustutükke. Kui juustuhunnik on tühi, võtke juustutükid mängijalt, kellel on kõige rohkem juustutükke. Kui kõige rohkem juustutükke jagatakse võrdselt kahe või enama vastasega, võib mängija, kelle kord on käes, võtta kõik ühelt vastase juustutükid või jagada summa nende vahel. Kui hiir maandub ruudule, millel on märge Võta konkurendilt kõige rohkem juustu, siis tehke nii, nagu öeldakse, isegi kui hunnikus on juustutükke. Kui kõige rohkem juustu saanud mängijal on vähem kui kolm tükki, võtke see Kui kaks või enam vastast on viigistatud enamiku juustutükkide eest, võib mängija, kelle kord on, võtta need kõik ühelt vastaselt või jagada summa nende vahel.
  • Kaotada juustuvahed. Kui hiir maandub ühele nendest kohtadest, tagastage juustuhunnikusse märgitud arv juustutükke. Kui see lauaruum ütleb, et tagastatakse rohkem tükke, kui mängijal on, peab mängija tagastama nii palju juustutükke, kui neid mahub.
  • Koerte luude ruum. Sellel alal maanduv mängija ei tee midagi
  • Loop. Need on kuus tühikut tee lõpus, mis algavad turvalisest ruumist ja lõpevad juusturatta tühikuga. Seda teeosa nimetatakse silmuseks ja see on koht, kus hiired püütakse. Kui mängijad The Loopile jõuavad, tiirutavad nad kordamööda nii palju kordi kui vaja, kuni hiirelõks on täielikult üles ehitatud ja ainult üks hiir jääb mängulauale tabamata.
  • Juusturatta ruum. Iga kord, kui hiir maandub juusturatta ruumi, võtab mängija juustuhunnikust kaks juustutükki. Kui juustuhunnik on tühi, võib mängija enim juustutükke saanud vastase käest võtta mis tahes tükid, mis tal on õigus. Kui kõige rohkem juustutükke jagatakse võrdselt kahe või enama vastasega, võib mängija võtta need kõik ühelt vastaselt või jagada summa võrdsete juustutükkidega mängijate vahel.
Mängi hiirelõksu (lauamäng) 7. samm
Mängi hiirelõksu (lauamäng) 7. samm

Samm 7. Ehita hiirelõks

Ehitage hiirelõksu üks osa alati, kui hiir maandub ehitamise alale, nagu juba kirjeldatud. Hiirelõksu osad tuleb kokku panna numbrilises järjekorras. Ehitage hiirelõks, asetades iga nummerdatud osa ehitusplaani järgides õigesse kohta. Esimene mängija, kes ehitamisruumile maandub, asetab osa #1 (baas A) mängulauale. Järgmine ehitamisruumile maanduv mängija paigutaks osa nr 2 (hammasrataste tugi) oma kohale ja nii edasi, kuni hiirelõks on lõpetatud. Pärast osa hiirelõksu mängulauale asetamist peaksid mängijad kohe hunnikust ühe juustutüki võtma.

  • Alati, kui hiir maandub mänguruumi lõigus Loop paiknevale ehitamisruumile, lisage hiirelõksu kaks osa ja võtke juustuhunnikust kaks juustutükki. Kui hiirelõks on lõpule jõudnud, ei tee mängijad midagi, kui hiir maandub ehitamisruumile.
  • Mõistke, et selles mängus tuleb ahelreaktsiooni tekitamiseks üles seada laual olevad lõksud. Kui mäng lõpetab mittetäieliku ahelreaktsiooni, on teil midagi puudu ja mängimist tuleb jätkata, kuni kõik on seadistatud.
Mängi hiirelõksu (lauamäng) 8. samm
Mängi hiirelõksu (lauamäng) 8. samm

Samm 8. Lõksu hiired

Kui hiirelõks on valmis, kasutage seda hiirte püüdmiseks. Kui mängija kord lõpeb The Loopi pööramisväljal ja juusturatta ruumis on veel üks mängijahiir, keeravad mängijad vända aeglaselt päripäeva. See paneb lõksu liikuma. Kui lõks töötab õigesti, püütakse vastane hiir kinni ja ta pole mängust väljas. Kõik juustu tükid, mida kinni püütud mängija käes hoiab, tuleb üle anda mängijale, kelle kord oli.

Kui lõks ei võta hiirt kinni, liigutab vastasmängija oma hiire kohe ohutusse ruumi. Kui juusturatta ruumis on rohkem kui üks hiir, võidakse nad kõik koos jäädvustada (või vahele jätta). Kui juusturatta ruumis pole vastandlikku hiirt (või hiiri), proovige ühte või mitut hiirt sinna liigutada. Hiiri saab liigutada - seda protseduuri käsitletakse hilisemas etapis

Mängige hiirelõksu (lauamäng) 9. samm
Mängige hiirelõksu (lauamäng) 9. samm

Samm 9. Liigutage vastaste hiiri

Kui mängija kord lõpeb Turn Crank ruumis ja juusturatta ruumis pole vastast hiirt, proovige liigutada vastase hiir juusturatta ruumi ja seejärel püüda see hiir kinni püüda.

  • Tagasi juustutükk hunnikusse.
  • Valige vastase hiir, mida soovite liigutada.
  • Veereta tikki ja seejärel liiguta teisi mängijaid hiirega määratud arvu tühikuid.
Mängi hiirelõksu (lauamäng) 10. samm
Mängi hiirelõksu (lauamäng) 10. samm

Samm 10. Laske mängul jätkuda

Mängijad võivad seda teha nii mitu korda ja nii palju vastaseid kui soovitakse, kui neil on juustutükke hunnikusse naasmiseks. Kui mängijal õnnestub hiir (või hiired) juusturattale liigutada, keerake vänt ülalkirjeldatud viisil. Mängijad võivad juustutükke kasutada ainult siis, kui nad on Turn Crank ruumis. Kui vastase hiir on juusturatta ruumis, kui mängija maandub Turn Crank ruumi, võivad nad enne hiirelõksu liikumist siiski oma juustutükke kasutada, et teiste vastaste hiiri juusturatta ruumi saada. Mängijad võivad mitte liigutage hiired The Loopi turvalisest ruumist välja.

Mängi hiirelõksu (lauamäng) 11. samm
Mängi hiirelõksu (lauamäng) 11. samm

Samm 11. Lõpeta mäng

Kui lauale on jäänud vaid üks hiir, on mängija, kelle hiir see on, võitnud ja mäng on läbi.

Soovitan: