Sildi mängimine: 11 sammu (piltidega)

Sisukord:

Sildi mängimine: 11 sammu (piltidega)
Sildi mängimine: 11 sammu (piltidega)
Anonim

Tag on lihtne ja klassikaline mäng, mida mängitakse kogu maailmas. Mõnes kohas on see tuntud kui "mudasse kinni jäänud", "saagi ja saagi" või "sa oled see". Mängu naudivad enamasti lapsed, kuid mängida saavad ka täiskasvanud! Lugege edasi, et teada saada, kuidas märgendit mängida.

Sammud

Osa 1 /3: mängu seadistamine

Mängige Sparkle'i (õigekirjamäng) 8. samm
Mängige Sparkle'i (õigekirjamäng) 8. samm

Samm 1. Mõistke mängu voogu

Üks inimene on "see" ja tema ülesanne on puudutada kedagi teist. Kui sind puudutab inimene, kes on "see", muutud sa kohe "see". Nüüd on teie ülesanne sildistada keegi teine. Mäng jätkub tavaliselt seni, kuni kõik otsustavad katkestada, või kuni ettemääratud arv inimesi on saanud "see".

Mängige Sparkle'i (õigekirjamäng) 10. samm
Mängige Sparkle'i (õigekirjamäng) 10. samm

Samm 2. Otsustage, kes see on

"See inimene jälitab teisi mängijaid, püüdes neid sildistada, kuni ta kellegi märgistab. Seejärel saab märgistatud isik" see "ja algne" see "inimene põgeneb, et teda ei sildistataks. Paljud mängijad muutke end "ise". Et kiiresti otsustada, kes on esimene, öelge lihtsalt "Kes see on?" või vabatahtlikult tehke seda ise. Seejärel hüüavad kõik "mitte see" ja viimane, kes seda nimetab väljas on.

Looge aiatuba 2. samm
Looge aiatuba 2. samm

Samm 3. Valige mänguala

Seadke piirid nii, et "mitte-see" mängijad ei saaks liiga kaugele joosta. Mida väiksem on ruum, seda raskem on vältida inimest, kes on see. Valige koht, millel on lihtne joosta, kuid mille peale kukkumine on andestav - muru ja liiv on head pinnad.

Näiteks mänguväljakul: leppige mängu ajal ainult kruusal ja mustal katusel. Muru ja kõnnitee ei kuulu mängualasse

Esita taskulamp 4. samm
Esita taskulamp 4. samm

Samm 4. Otsustage rühmana "ohutu tsoon"

See võib olla üks mänguväljaku slaididest, puu või pink või koonustega tähistatud ruum. Seda piirkonda puudutades olete kaitstud "märgistamise" eest.

Mängu jätkamiseks kaaluge ajapiirangu seadmist kauaks, kui keegi võib jääda "turvatsooni". Näiteks võib juhtuda, et inimene peab lahkuma kümne või kolmekümne sekundi pärast - piisavalt kaua, et see, kes on see, läheb kellegi teise sildistamiseks välja, kuid mitte piisavalt kaua, et mäng stagneeruks

Esita taskulamp 7. samm
Esita taskulamp 7. samm

Samm 5. Loendage jooksmiseks edumaa

"See" inimene loeb välja kümnesekundilise edumaa, et anda "mitte-see" mängijatele aega põgeneda. Kümne sekundi lõpus hüüab "see" mängija "Mine!" või "Valmis või mitte, siit ma tulen!" Seejärel saab ta teisi jälitama hakata, püüdes neid sildistada. Kõik, kes ei ole see, põgenevad selle eest, kes see on, ja püüavad vältida märgistamist. Kui inimene, kes on "see", jõuab teie lähedale, proovige joosta "turvalisse tsooni".

Osa 2/3: Sildi mängimine

Esita taskulamp 10. samm
Esita taskulamp 10. samm

Samm 1. Märgi keegi

"See" mängija üritab puudutada teist mängijat, et muuta see "see". Märgis peaks olema piisavalt kerge, et mitte kellelegi haiget teha, kuid piisavalt kindel, et see oleks selge silt - nagu puudutus või puudutus teie kehale. Kui mängijal "see" õnnestub keegi sildistada, on märgistatud mängija nüüd "see". Märgistatud mängijana: karjuge piisavalt kõvasti, et kõik kuuleksid, et olete nüüd "see". Nüüd on teie kord oma sõpru jälitada ja proovida neid märgistada!

Silt ei tohi kunagi olla füüsiliselt agressiivne. Kui keegi surub või teeb teistele mängijatele haiget, peatage mäng ja eemaldage rikkuja. Veenduge, et nad teavad, mida nad valesti tegid

Esita taskulamp 9. samm
Esita taskulamp 9. samm

Samm 2. Jätkake

Kui inimene on märgistatud, jätkake mängu uue "it" mängijaga, kes üritab kedagi sildistada. Mäng jätkub sel viisil nii kaua, kui soovite mängida.

Esita taskulamp 2. samm
Esita taskulamp 2. samm

Samm 3. Peatage mäng, kui kõik mängivad

Kui mäng peatub, kaotab "see" inimene. Puudub kindel reegel, millal lõpetada. Siiski on hea mõte seada ajapiirang, enne kui mängijad kurnavad või ei huvita mängu jätkamist. Sageli nõustuvad kõik mängijad vastastikku mängu lõpetama, kui piisavalt inimesi ei taha enam mängida.

Kui korraldate märgendimängu: mida nooremad mängijad, seda lühem peaks mäng olema

Osa 3/3: Variatsioonide mängimine

Esita taskulamp 11. samm
Esita taskulamp 11. samm

Samm 1. Mängi peitmise märgendit

Mäng algab samamoodi nagu tavaline silt, välja arvatud see, et kõigil "mitte-see" mängijatel on aega peitu minna. Isik, kes on "see", loeb tavaliselt tavalisest märgist kauem: koguni kakskümmend sekundit minutini. Kui "see" kutsub "Valmis või mitte, siit ma tulen!", Üritavad "mitte-see" mängijad joosta "turvalisse tsooni", ilma et see märgistaks "see". Kui te end peidate, võite oodata, kuni teid leitakse, või võite baasi nimel jooksmise lõpetada, kui "see" inimene üritab teist mängijat leida.

Loendav mängija katab ka oma silmad, et mitte näha, kuhu kõik on peitnud. Ärge piiluge

Hankige tüdruksõber põhikoolis 2. samm
Hankige tüdruksõber põhikoolis 2. samm

Samm 2. Proovige külmutusmärgendit mängida

Seadistus on sama mis tavaline silt, välja arvatud üks oluline erinevus: kui mängija on märgistatud, ei saa ta liikuda. Kui mõni teine, külmutamata, "mitte-see" mängija puudutab külmunud mängijat, on ta külmutamata ja võib ringi joosta. Mäng lõpeb, kui kõik "mitte-see" mängijad on külmunud või kui kõik on nõus mängimise lõpetama.

Lastebändi käivitamine 2. samm
Lastebändi käivitamine 2. samm

Samm 3. Kaaluge WC -sildi mängimist

See on külmutussildi variatsioon. Selle asemel, et lihtsalt paigal seista, peavad märgistatud mängijad kükitama, käsi välja, nagu oleksid nad tualetid ja nende käsi oleks loputaja. Nende mängijate külmutamiseks vajutage nende käsi õrnalt alla, nagu loputaksite tualetti.

Hoiatused

  • Ärge mängige märjal või kivisel alal.
  • Olge mängides ettevaatlik ja ärge komistage ega põrkuge teistega kokku.
  • Püsige turvalises piirkonnas.
  • Olge ettevaatlik koertega, kes üritavad liituda märgendimänguga; kui nad on liiga põnevil, võivad nad mängijatele komistada või neid hammustada.

Soovitan: