Vasak-Keskus-Parem (LCR) on kiire tempoga täringumäng, mida on lihtne õppida ja lõbus mängida. Ainult 3 täringu, vähemalt 9 pokkeri žetooni ja vähemalt 3 mängijaga saate LCR -i mängida peaaegu kõikjal. Proovige tavalise LCR -i mängu või segage asju ühega paljudest LCR -i mängudest.
Sammud
Meetod 1: 2: tavalise LCR -i mängimine
Samm 1. Istuge kolm või enam mängijat ringikujuliselt
Istudes laua ümber või põrandal, korraldage kõik LCR -mängijad ringi. Veenduge, et keskel oleks ruumi, sest seda piirkonda kasutatakse “potina”, kuhu mängu ajal laastud asetatakse.
- Mängu jaoks on vaja vähemalt 3 mängijat, nii et teil oleks vähemalt 1 mängija vasakul ja 1 mängija paremal.
- Inimeste arv, kes saavad LCR -i mängida, ei ole piiratud. Veenduge siiski, et teil oleks iga mängija jaoks piisavalt žetoone.
Samm 2. Andke igale mängijale alustamiseks 3 žetooni
LCR -i mängitakse tavaliselt pokkerimärkidega. Kui teil pole ühtegi pokkerimärki, võite kasutada mis tahes sarnase suurusega asendajat, näiteks nuppe või veerandeid. Lihtsalt veenduge, et teil oleks piisavalt, et iga mängija saaks mängu alustada 3 žetooni või žetooni asendajaga.
Samm 3. Määrake täringul olevad numbrid, kui teil pole jaemüügi LCR -täringuid
LCR-i mängimiseks saate osta ja kasutada jaemüügi 6-poolelisi LCR-täringuid. Kui teil pole jaemüügi LCR täringut, võite kasutada mis tahes tavalist 6-poolelist täringut. Tavaliste täringute kasutamisel peate enne esimese mängija veeretamist määrama konkreetsetele numbritele “vasakule”, “paremale” ja “keskele”.
- Jaemüügi LCR täringutel on ühel küljel L, ühel küljel C, ühel küljel R ja kolmel ülejäänud küljel üks täpp. L tähistab “vasakut”, R tähistab “paremat” ja C tähistab “keskust”.
- Mängimiseks kolme tavalise 6-poolelise täringu kasutamiseks võite kasutada järgmisi asendusi: 1, 2 ja 3 on punktid, 4 on L, 5 on C ja 6 on R.
Samm 4. Valige mängija, kes mängu alustab
LCR -is määravad mängijad, kes läheb esimesena. Kuidas valida esimene mängija, on teie otsustada. Esimene mängija võib olla noorim mängija, vanim mängija, pikim mängija, lühim mängija jne. Samuti võite lasta kõigil mängijatel ühe korra täringut veeretada ja mängija, kes viskab kõige rohkem punkte, saab esimesena minema.
Samm 5. Hankige esimene mängija, kes veeretab 3 mängu täringut
Kui olete kindlaks teinud, kes läheb esimesena, andke esimesele mängijale 3 mängu täringut. LCR -is mängivad mängijad ainult nii palju täringuid, kui neil on žetoone. Kuna see on esimene käik, on igal mängijal 3 žetooni. Seetõttu veeretab iga mängija esimese ringi jooksul kõiki 3 täringut. Alustuseks laske esimesel mängijal visata 3 täringut.
Pärast esimese mängija käiku vahetavad mängijad ülejäänud mängu jooksul päripäeva
Samm 6. Paluge esimesel mängijal anda või hoida oma žetoone vastavalt sellele, mida nad veeretasid
Pärast seda, kui esimene mängija viskab 3 mängu täringut, vaadake täringutelt, milline külg on ülespoole. Võimalusi on 4: L (või 4 tavalise täringu korral), C (5 tavalise täringu korral), R (6 tavalise täringu korral) või täpp (1, 2 või 3 tavalise täringu korral). Kõik need 4 võimalust määravad konkreetse toimingu, mis on järgmine:
- L -i puhul andke vasakule mängijale 1 kiip.
- C puhul andke keskpangale 1 kiip.
- R -i korral andke paremal olevale mängijale 1 kiip.
- Iga valtsitud punkti kohta hoidke sama arvu kiipe.
- Näiteks kui esimene mängija viskab 2 punkti ja 1 l, annavad nad vasakule mängijale 1 kiibi ja hoiavad 2 žetooni enda käes.
Samm 7. Jätkake järgmise päripäeva liikuva mängijani
Kui esimene mängija loovutab või hoiab oma žetoonid oma käigu lõpuleviimiseks, jätkake mänguga, liikudes päripäeva ja lastes igal mängijal täringut veeretada ja oma kord lõpule viia. Esimene voor on lõppenud, kui iga mängija on oma järjekorra lõpetanud.
Samm 8. Veeretage sama arvu täringuid, mis teil pärast esimest ringi on
Pärast esimese vooru lõppu veereb iga mängija sellest hetkest alates ainult seda täringut, mis on nende valduses. Nende valduses olevate žetoonide arv sõltub sellest, mida nad eelmises voorus veeresid, samuti sellest, mida vasakul ja paremal olevad mängijad veeresid. Kui mängijal pole ühtegi žetooni, ei veereta ta sellel ringil täringuid.
- Näiteks kui viskasite esimeses voorus 1 punkti, L ja C, siis olete hoidnud 1 žetooni, andnud 1 žetooni vasakule mängijale ja andnud 1 žetooni keskpangale. Kui teie vasakul või paremal pool olev mängija ei veeretanud L- ega R -käsklust, et anda teile žetoon, on teil ainult 1 žetoon. Seetõttu veeretate ainult 1 täringut.
- Kui viskasite esimeses voorus 1 punkti, L ja C ning mängija paremal veeris L -i ja vasakpoolne inimene ei veeretanud R -i, on teil 2 žetooni. Seetõttu veeretate järgmises voorus 2 täringut.
Samm 9. Jääge mängu, kui kaotate kõik oma žetoonid
Isegi kui te ei saa täringuid veeretada, kui teil pole ühtegi žetooni, pole te mängust väljas enne, kui keegi võidab. Seetõttu võite mängus püsida, kuna on suur tõenäosus, et vasakul või paremal olev mängija viskab R või L (või 5 või 6, kui mängite tavaliste täringutega) ja peab siis teile andma 1 nende kiibidest.
Samm 10. Jätkake mängu, kuni üks mängija omandab kõik žetoonid
Kui kõik mängijad, välja arvatud üks, on kaotanud kõik oma žetoonid teistele mängijatele või keskpangale, võidab mängu see mängija, kellel on veel žetoone alles.
Meetod 2/2: LCR mänguvariantide kasutamine
Samm 1. Proovige LCR Wildi, et muuta mäng konkurentsivõimelisemaks
LCR Wildi reeglid on samad, mis tavalisel LCR -il, vaid mõne lihtsa variatsiooniga. LCR Wildi jaemüügiversioonis on iga täringu üks punkt asendatud W -ga. Kui mängite tavaliste täringutega, muutke W -i tähistamiseks ühte numbrit, mis tähistab punkti, näiteks 1. Seejärel muuta tavalisi LCR -reegleid järgmiselt:
- Kui te viskate W -d (või 1 tavaliste täringutega), võtke ühelt mängijalt 1 žetoon.
- Kui veeretate 2 W -d, võtke 2 žetooni ühelt teiselt mängijalt või 1 kiip kahelt teiselt mängijalt.
- Kui viskad 3 W, võidad mängu kohe.
Samm 2. Mängu jätkamiseks mängige LCR Last Chip Wins
LCR viimaste žetoonide võidudes mängivad mängijad kordamööda ja järgivad samu reegleid nagu tavaline LCR, kuid võitja on viimane mängija, kes vabaneb kõigist oma žetoonidest keskpanka. Seega, kui mängijal on alles vaid 1 žetoon, võidab see mängija, kui ta veeretab C -d.
- Kui mängijal on alles vaid 1 žetoon ja ta ei veereta C -d, on võimalik, et see mängija peab siis võtma rohkem žetoone, kui mängija vasakul veereb R -ga või paremal olev mängija veeretab L -ga järgmisel ümmargune.
- LCRi viimased žetoonivõidud võivad mängu kauem jätkata, sest igal mängijal on endiselt võimalus võita, kuni ühel mängijal on vähemalt 1 žetoon.
Samm 3. Võitmise raskendamiseks kasutage LCR-d-to-win varianti
Selles LCR variandis jäävad reeglid samaks, kuni ainult ühel mängijal on kiipe alles. Võitmise asemel peab see mängija veeretama täpi kõigi kolme mängu täringuga. Kui nad seda ei tee, jätkub mäng seni, kuni ainus mängija, kellel on veel kiipe, viskab 3 punkti.
Samm 4. Kui mängite seal, kus hasartmängud on seaduslikud, valige oma panused LCR -is
LCR mängimiseks seal, kus valite oma panused, määrake kõigepealt igale kiibile rahaline väärtus. Seejärel valib iga mängija selle asemel, et mängu alguses automaatselt 3 žetooni saada, mitu žetooni ta soovib alustada ja paneb samaväärse rahasumma keskpanka. Mäng jätkub tavapäraselt, võitja saab kõik žetoonid ja raha keskpanka.