KEMPS on kaardimäng, mis pärineb Detroiti osariigi Cass'i tehnikakeskkoolist, kuid on sarnane kaardimänguga Kent. See on lõbus, väga interaktiivne ja konkurentsivõimeline. See mäng on parim noortele täiskasvanutele, kuid seda saab mängida igas vanuserühmas.
Sammud
Osa 1 /4: seadistamine
Samm 1. KEMPS -i mängimiseks on vaja:
- Üks suur laud, eelistatavalt ring, aga sobib ka ühepoolne laud. Laud peab olema piisavalt suur, et partnerid ei saaks laua tagant üksteist puudutada.
- Vähemalt üks standardpakk 52 kaardiga,
- Täpselt 4 mängijat ja 1 diiler.
Samm 2. Neli mängijat peavad paaristuma, moodustades 2 meeskonda
Kaks partnerit peavad istuma üksteise vastas ja teise meeskonnaga risti.
Osa 2/4: Eesmärk
Etapp 1. KEMPSi eesmärk on, et vähemalt teie või teie partner saaksite kõik neli KEMPSi
Etapp 2. Vooru võitmiseks, kui mängijal on neli ainulaadset, peab nende partner hüüdma "KEMPS"
Pärast vooru võitmist saate sõna KEMPS tähe. Mäng võidetakse, kui meeskond kogub kõik 5 tähte.
Samm 3. Kui mängija helistab KEMPS -ile ja tema partneril pole käes ainult TÄPSELT 4 tüüpi, siis saab teine meeskond kirja
Samm 4. Kui teil ja teie partneril on KEMPS teie kätes, saate teie ja teie partner 2 tähe võitmiseks välja kutsuda "Double KEMPS"
Samm 5. Kui arvate, et teise meeskonna mängijal on 4 tüüpi, võite vooru võitmiseks helistada "Counter KEMPS", teine meeskond kaotab kirja
Loenduri KEMPS edukaks kutsumiseks peab vähemalt ühel vastasmeeskonna mängijal olema käes täpselt 4 ainulaadset.
Osa 3/4: Kuidas mängida
Samm 1. Mängija või diiler peab segama teki ja jagama igale mängijale 4 kaarti allapoole
Tekki hoiab edasimüüja.
Samm 2. Mängu alustamiseks peab diiler 4 kaarti lauale tagurpidi pöörama
Kaardid peavad olema kas kõik laua keskel või üks iga mängija ees.
Samm 3. Mängijad saavad kaarte puudutada ainult siis, kui kõik neli puudutavad lauda
Kui mängija puudutab kaarte liiga vara, tuleb puudutatud kaardid oma kohale tagasi panna, kuni neljas kaart puudutab lauda.
Samm 4. Mängijad võivad kõik kaardid ära visata või edastada oma partnerile kõik kaardid, kui nad on laual näoga ülespoole
Teised mängijad võivad võtta või napsata laua puudutavaid kaarte isegi siis, kui mõni teine mängija neid puudutab. See kehtib ka põrandale langevate kaartide kohta.
Samm 5. Seejärel peavad kõik mängijad nõustuma 4 kaardi äraviskamisega
Visatud kaardid eemaldatakse mängust ülejäänud vooru ajaks. Rohkem kaarte saab pöörata ainult siis, kui 4 kaarti ära visatakse ja igal mängijal on käes 4 kaarti. Diiler saab kaarte pöörata, kui kõik mängijad on selleks valmis.
Samm 6. Korrake neid samme, kuni meeskond võidab vooru
Kui kõik kaardid on ümber lükatud ja ära visatud ning ükski mängija pole veel KEMPS -i helistanud, võib kohtumine olla viik.
Samm 7. Kui mängijad usuvad, et matš on viik, peaksid nad diilerile oma kaarte näitama, et teha kindlaks, kas matš on tegelikult viik
Viigi korral ei võida ükski meeskond kirja.
Osa 4/4: Muud reeglid
Samm 1. Mängijad saavad oma partnerile kaarte näidata ainult siis, kui neil pole KEMPS-i, kuid mängijad saavad oma partneri KEMPS-i näoga üle laua edasi anda
Samm 2. Kaarte saab edastada ainult näoga ülespoole
Kui mõni kaart antakse tagurpidi, tuleb need tagastada mängijale, kes need edastas.
Samm 3. Mängijad ei saa kaarte teise mängija käest välja kiskuda, kui nad pole ka lauaga kontaktis
Samm 4. Kui mängija helistab KEMPS -ile ja tema partneril on käes rohkem kui 4 kaarti või kui tal pole 4 omalaadset kaarti, võidab kirja vastasvõistkond
Video - selle teenuse kasutamisel võidakse YouTube'iga jagada teatud teavet
Näpunäiteid
- Kui loote oma partneriga koodi või signaali, on lihtsam teada saada, millal teil või teie partneril on KEMPS
- Visatud kaartide hunnik peaks mängijatele olema nähtav, et mängijad teaksid, millised kaardid on mängust väljas.
- Plastkaarte on kergem libistada ja need ei ole rippitavad.
- 56 kaardipakki võib kasutada, kui kõik 4 jokkerit on kohal.
Hoiatused
- Kaardid võivad rebeneda või kortsuda
- Mängijatel võivad tekkida väikesed kriimustused, mis võivad põhjustada verejooksu