Hapukurk: 14 sammu (piltidega)

Sisukord:

Hapukurk: 14 sammu (piltidega)
Hapukurk: 14 sammu (piltidega)
Anonim

Hapukurk on lõbus vaheaeg, kus 2 mängijat üritavad jooksjaid märgistada, kui nad baaside vahel sprindivad. Hapukurk võib viidata ka Pickleballile, mis on mäng, mida 2 meeskonda mängivad väljakul võrguga, sarnaselt tennisega. Mõlema mängu mängimiseks vajate mängimiseks sobivat varustust ja sõpru!

Sammud

Meetod 1 /2: Mängimine Süvistuskurk

Esita hapukurk 1. samm
Esita hapukurk 1. samm

Etapp 1. Seadke kaks alust 20–30 jala (6,1–9,1 m) kaugusele

Lahtisel alal, kus on palju ruumi, seadke iga viskaja jaoks alused. Võite kasutada tegelikke pesapallialuseid, kui need on olemas, või võite maha panna mis tahes objekti, mis ei hõlju ära ja on kergesti nähtav, näiteks liikluskoonuse või väikese prügikasti.

Esita hapukurk 2. samm
Esita hapukurk 2. samm

Etapp 2. Valige 2 mängijat, kes on iga aluse viskajad

2 mängijat on määratud viskajad ja jäävad oma kindlale baasile alaliselt, kuni nad jooksjaga vahetavad. Nad võivad palli üksteisele edasi -tagasi visata, kuid neil ei ole lubatud oma määratud baasist lahkuda, kui nad ei pea ebatäpse viske korral palli maast üles võtma.

Hapukurgi mängimiseks võite kasutada pehmet dodgeballi, tennisepalli või jalgpalli

Esita hapukurk 3. samm
Esita hapukurk 3. samm

Samm 3. Alustage mängu 2 viskega edasi -tagasi, samal ajal kui jooksjad ootavad

Ülejäänud mängijad on jooksjad ja alustavad mängu kahe viskaja vahel. Viskavad mängijad alustavad mängu algust, tehes 2 harjutusviset edasi -tagasi.

Hapukurk on hea mäng, kui teil on suur grupp. Aluste vahele mahub hõlpsalt kuni 15 mängijat

Esita hapukurk 4. samm
Esita hapukurk 4. samm

Samm 4. Mängige, joostes aluste vahel, samal ajal kui viskaja püüab teid tabada

Pärast kolmandat viset saavad jooksjad ühele alusele jõudmiseks spurtida mõlemas suunas. Viskajad lobisevad palli üksteisele edasi -tagasi, üritades jooksjaid enne baasi jõudmist märgistada. Mängija sildistamiseks piisab, kui puudutada teda palliga, kui seda veel käes hoiate. Mängija on ohutu ainult siis, kui ta seisab aluse peal või taga.

Jooksjad loevad kokku, mitu korda saavad nad baaside vahel edasi -tagasi joosta. Enim edasi -tagasi jooksnud jooksja on võitja pärast seda, kui kõik on märgistatud

Esitage hapukurk 5. samm
Esitage hapukurk 5. samm

Samm 5. Vahetage viskajaga, kui olete kolm korda märgistatud

Kui olete jooksja ja teid on märgitud 3 korda, vahetage teid märgistamiseks viimase viskajaga kohti. Sellest viskajast saab siis jooksja ja sinust viskaja, kuni oled kolm korda märgistanud teise jooksja.

Näpunäide:

Saate mängida mängu äkksurma versiooni, kus olete mängust täielikult väljas pärast seda, kui olete kolm korda märgistatud.

Meetod 2/2: Mängida Pickleballi

Esita hapukurk 6. samm
Esita hapukurk 6. samm

Samm 1. Hankige õige varustus ja leidke 3 sõpra, kellega mängida

Kuigi saate mängida ainult kahe mängijaga, mängivad peksupalli peaaegu alati 2 meeskonda, mõlemas meeskonnas 2 mängijat. Teil on vaja ka palli ja labasid. Hapukurk näeb välja nagu pisut väiksemate aukudega vilepall. See on ka natuke raskem. Hapukurgid näevad välja nagu pingpongilabad, välja arvatud juhul, kui need on ristkülikukujulisemad ja 2–3 tolli (5,1–7,6 cm) suuremad mõlemal küljel.

Kurkpallipalli ja mõla saab osta internetist või spordikaupade poest

Esita hapukurk 7. samm
Esita hapukurk 7. samm

Samm 2. Leidke hapukuruväljak või tehke oma

Lähedal asuvas rannas või pargis võib olla hapukurgi väljakud. Saate seal mängida või joonistada oma väljaku kriidi ja kokkupandava võrguga. Korvpalliväljak on 44 x 22 jalga (13,4 m × 6,7 m) ja jagatud võrguga pooleks. Mõlemad küljed on jagatud kolmeks tsooniks, kusjuures vasak ja parem serveerimiskast on mõlemal küljel vastu põhijoont.

Võrgu ja serveerimiskarpide vahelist ala nimetatakse köögiks

Näpunäide:

Kui teil pole läheduses hapukurpalliväljakut ja teil ei ole kokkupandavat võrku, võite tenniseväljakul mõõtude joonistamiseks kasutada kriiti ja mõõdulinti.

Esitage hapukurk 8. samm
Esitage hapukurk 8. samm

Etapp 3. Serveerige alajala tagant serveerimiskasti lähedal asuva baasjoone tagant

Iga söök hapukurgis tuleb läbi viia. Serveerimiseks seiske serveerimiskasti põhijoone taga. Lobige palli enda ees oma domineeriva käega ja lööge mõlaga kindlalt palli põhja. Teie serveering peab põrkuma serveerimiskastis, mis asub teie nurga vastas nurgas.

  • Kui serveering köögis põrkab, on see viga ja järgmine serveeriv mängija serveerib.
  • Viga on viga ja tähendab, et serviv meeskond ei ole suutnud skoori teha, teenides valesti, saates palli piiridest välja või laskes pallipallil põrgata. Serv liigub vasakpoolsele mängijale pärast igat viga.
Esitage hapukurk 9. samm
Esitage hapukurk 9. samm

Samm 4. Laske pallil enne servi tagastamist üks kord põrgata

Teil ei ole lubatud palli õhku lüüa enne, kui lasete sellel esimesel tagasipöördumisel põrgata. Korvpallipall peab vähemalt kord kummalgi küljel põrgatama, enne kui kummalgi meeskonnal on lubatud õhku lüüa. Kui naasnud meeskond ei lase pallil ükskord põrgatada, kogub vastasmeeskond punkti ja jätkab servimist.

Kui serviv meeskond ei lase pallil põrgata, on see viga ja mäng peatub. Päripäeva liikudes serveerib järgmine mängija

Näpunäide:

Väljaku paremal poolel olev mängija on alati mängija 1 ja vasakpoolne mängija on alati mängija 2. Sama kehtib ka vastasküljel, nii et mängija 1 teenib alati teise mängija 1 juures ja vastupidi.

Mängi hapukurk 10. sammu
Mängi hapukurk 10. sammu

Samm 5. Alternatiivsed serverid pärast igat viga

Iga kord, kui serveerival meeskonnal ei õnnestu väravat lükata, liigutage servi päripäeva. Nii et kui meeskonnal ei õnnestu väravat lüüa, kui parempoolsel mängijal on serv, liigub serv edasi sama meeskonna vasakul küljel olevale mängijale. Kui serveerival meeskonnal ei õnnestu uuesti väravaid lüüa, liigub serv uuesti vasakule ja vastaspoole parempoolses servikastis olev mängija saab servima.

Äärepoolseis on mõrkjaspallis mõiste, mis tähendab, et serv läheb vastasele meeskonnale pärast seda, kui meeskond pole kaks korda väravat löönud

Esita hapukurk 11. samm
Esita hapukurk 11. samm

Samm 6. Pärast palli kummalgi küljel põrgatamist liikuge kööki

Pärast seda, kui pall on servi järel mõlemal pool väljakut üks kord põrganud, saab iga mängija palli õhku lüüa. See tähendab, et iga mängija peaks liikuma üles köögi poole, et ta saaks palli kiiresti tagastada ja takistada hapukurgi palli kahekordset põrgatamist või väljapoole hüppamist.

Te ei tohi köögis seistes palli lüüa, seega seiske oma serveerimiskasti serval, võrgule kõige lähemal

Mängi hapukurk 12. sammu
Mängi hapukurk 12. sammu

Samm 7. Mõistke pöörlemist, jälgides hindeid ja vigu

Korvpallis saab värava lüüa ainult serviv meeskond ja serv liigub alles pärast viga. See tähendab, et iga hapukurgi voor annab tulemuse või vea. Kui serviv meeskond lööb värava, jätkab sama mängija teenindamist, kuni ilmneb tõrge.

Mäng on tavaliselt lõppenud, kui meeskond on võitnud 2 setti. Seti võidab 11 punkti viskamine

Mängi hapukurk 13. sammu
Mängi hapukurk 13. sammu

Samm 8. Andke punkte teenivale meeskonnale punktiarvestuse eest

Serveerival meeskonnal on hapukurgi skoorimiseks mitu võimalust. Punkt antakse, kui pall põrkab vastase meeskonna väljakupoolel rohkem kui üks kord, pall põrkab kord vastase meeskonna poolel ja seda ei tagastata või kui vastasmeeskond lööb palli servidest löömata välja meeskonna pool. Punkt antakse ka siis, kui vastasmeeskond lööb võrku.

Kui serveeriv meeskond lööb palli raamidest välja, laseb sellel kaks korda külili põrgata või lööb võrku, on see viga ja serv pöörleb vasakule

Mängi hapukurk 14. sammu
Mängi hapukurk 14. sammu

Samm 9. Enne iga servimist teatage skoor ja teenindava mängija number

Iga mängija teatab enne serveerimist kolm numbrit. Esimene number, mille te teatate, on teie meeskonna skoor, millele järgneb otse vastasmeeskonna skoor. Viimane number, mida hüüate, on teenindava mängija number, mängija 1 paremal ja mängija 2 vasakul.

Skoori teadaande näidis võib olla „4-5-2”. See tähendab, et teenindaval meeskonnal on 4 punkti, vastasvõistkonnal 5 punkti ja vasakpoolne mängija teenib

Näpunäide:

Lihtne viis numbrite meeldejätmiseks on mõelda „mina-sina-kes”. Esimene number on teie tulemus, teine number on teise meeskonna tulemus ja kolmas number on määratud server.

Soovitan: