Mastermindi mängimine: 15 sammu (piltidega)

Sisukord:

Mastermindi mängimine: 15 sammu (piltidega)
Mastermindi mängimine: 15 sammu (piltidega)
Anonim

Mastermind on keeruline puzzle mäng, kus üks mängija üritab ära arvata koodi, mille vastane välja mõtleb. Algselt lauamäng, kuigi selle juured on varasemates pliiatsi- ja paberimängudes, on Mastermind nüüd laialdaselt saadaval veebis ja ka mobiilseadmetes.

Mastermindit saate mängida ka paberi ja pliiatsiga, kui teil pole lauamängu või videomängu versiooni.

Sammud

Osa 1 /3: Mastermindi mängimine

Esita Mastermind 4. samm
Esita Mastermind 4. samm

Samm 1. Lase kooditegijal kood valida

Mastermindi lauamängude laua ühes otsas on aukude rida, mis on varjatud hingedega kilbi alla. Inimene, kes mängib kooditegijat, võtab salaja paar värvilist tihvti ja asetab need sellesse aukude reasse, suvalises järjekorras. See on kood, mida koodimurdja püüab ära arvata.

  • Kui mängite videomängu versiooni, teeb seda tavaliselt mängija asemel arvuti.
  • Kooditegija peab igasse auku panema tihvti. Tal on võimalus kasutada rohkem kui ühte sama värvi pulka. Näiteks võiks ta maha panna Roheline Kollane Kollane Sinine.
Esita Mastermind 2. samm
Esita Mastermind 2. samm

Samm 2. Lase koodimurdjal oma esimene oletus asetada

Teine mängija või ainus mängija videomängude versioonides proovib ära arvata, mis on peidetud kood. Laua vastasotsas istudes võtab ta kätte suured värvilised tihvtid ja asetab need lähimate suurte aukude reale.

Näiteks võib ta maha panna Sinine oranž roheline lilla. (Teie Mastermind -mängus võib olla rohkem auke või eri värvi naelu.)

Esita Mastermind 3. samm
Esita Mastermind 3. samm

Samm 3. Paluge kooditegijal tagasisidet anda

Iga "arvamisrea" kõrval on väike ruut, kus on piisavalt auke nelja pisikese naela jaoks. Need tihvtid on saadaval ainult kahes värvitoonis: valge ja punane (või mõnes versioonis valge ja must). Kooditegija kasutab seda vihjete andmiseks selle kohta, kui hea oletus oli. Kooditegija peab olema aus ja paneb tihvtid alati alla, kasutades neid juhiseid:

  • Iga valge tihvt tähendab, et üks arvatavatest tihvtidest on õige, kuid asub vales augus.
  • Iga punane (või must) tihvt tähendab, et üks arvatavatest tihvtidest on õige ja asub õiges augus.
  • Valgete ja mustade tihvtide järjekord pole oluline.
Esita Mastermind 4. samm
Esita Mastermind 4. samm

Samm 4. Õppige näidete kaudu

Ülaltoodud näites valis kooditegija salaja Kollane Kollane Roheline Sinine. Koodimurdja arvas Sinine oranž roheline lilla. Kooditegija vaatab seda oletust, et teada saada, milliseid vihjeid paigutada:

  • Pulk nr 1 on Sinine. Koodis on sinine, kuid see ei ole positsioonil 1. See teenib valge vihjepulga.
  • Pulk nr 2 on Oranž. Koodis pole apelsini, nii et vihjeid ei panda maha.
  • Peg #3 on Roheline. Koodis on roheline ja see on positsioonil 3. See teenib punase (või musta) vihjepulga.
  • Peg #4 on Lilla. Koodis pole lillat värvi, nii et vihjeid ei panda maha.
Esita Mastermind 5. samm
Esita Mastermind 5. samm

Samm 5. Korrake järgmise reaga

Koodimurdjal on nüüd vähe teavet. Meie näites sai ta ühe valge vihje, ühe punase vihje ja kaks tühja auku. See tähendab, et tema pandud neljast pulgast üks neist kuulub, kuid tuleb viia teise auku, üks neist on juba õiges kohas ja kaks neist ei kuulu koodi. Ta mõtleb mõnda aega ja teeb järgmise oletuse järgmisel kõrgeimal real:

  • Koodimurdja arvab Sinine kollane oranž roosa seekord.
  • Kooditegija kontrollib seda oletust: Sinine kuulub, kuid on vales kohas; Kollane kuulub ja on õiges kohas; Oranž ei kuulu; Roosa ei kuulu.
  • Kooditegija paneb maha ühe valge vihje ja ühe punase vihje.
Esita Mastermind 6. samm
Esita Mastermind 6. samm

Samm 6. Jätkake, kuni kood ära arvatakse või pole enam ühtegi oletust jäänud

Koodimurdja jätkab oletuste tegemist, kasutades teavet, mis pärineb kõigist tema varasematest vihjetest. Kui tal õnnestub ära arvata täielik kood täpselt õiges järjekorras, võidab ta mängu. Kui ta ei suuda ära arvata ja täidab iga rea nööpnõeltega, võidab selle asemel kooditegija.

Esita Mastermind 7. samm
Esita Mastermind 7. samm

Samm 7. Vahetage kohti ja mängige uuesti

Kui mängite kahe inimese mängu, keerake laud ümber, nii et teine inimene mõtleb koodi välja ja teine arvab ära. Nii saavad kõik võimaluse mängida mängu põhiosa: koodi äraarvamist.

Osa 2/3: metoodilise lähenemisviisi kasutamine

Esita Mastermind 8. samm
Esita Mastermind 8. samm

Samm 1. Alustage nelja omamoodi äraarvamisega

Uus Mastermindi mängija saab kiiresti teada, et isegi arvamus, mis toob mitu vihjet, ei vii alati kiirele võidule, kuna vihjete tõlgendamiseks on nii palju võimalusi. Alustades neljast (näiteks Sinine Sinine Sinine Sinine) annab teile kindlat teavet, millega töötada kohe.

See pole ainus strateegia, mida Mastermindis kasutada, kuid see on lihtne kätte saada. See ei tööta eriti hästi, kui teie versioonil on valida rohkem kui kuue värvi vahel

Esita Mastermind 9. samm
Esita Mastermind 9. samm

Samm 2. Värvide tuvastamiseks kasutage 2-2 mustrit

Teie järgmised paar käiku on kaks paari värve, alustades alati kahe näitega varem arvatud värvist. Näiteks järgides Sinine Sinine Sinine Sinine, tehke oletusi, mis algavad Sinine Sinine ja lõpetage ühe teise värviga, kuni teate kõiki saadaolevaid värve. Siin on näide:

  • Sinine Sinine Sinine Sinine - vihjeid pole. See on hea, jätkame sinise kasutamist igal juhul.
  • Sinine Sinine Roheline Roheline - üks valge pulk. Pidage meeles, et koodil on üks roheline ja see peab olema vasakul pool.
  • Sinine Sinine Roosa Roosa - üks must pulk. Nüüd teame, et koodis on üks roosa, paremal.
  • Sinine Sinine Kollane Kollane - üks valge ja üks must pulk. Koodis peab olema vähemalt kaks kollast, üks vasakul ja teine paremal.
Esita Mastermind 10. samm
Esita Mastermind 10. samm

Samm 3. Kasutage loogikat teadaolevate tihvtide ümberkorraldamiseks

Kui olete kokku teeninud neli näpunäidet, teate täpselt, millised värvid on seotud, kuid mitte millises järjekorras. Meie näites peab kood sisaldama rohelist, roosat, kollast ja kollast värvi. Tahvli kaheks paariks jagamise süsteem on andnud meile ka teavet selle kohta, millises järjekorras need esitada, nii et peaksime saama selle ühe kuni kolme oletusega:

  • Me teame seda Roheline Kollane Roosa Kollane on vasakpoolne ja parempoolne pool, mis sisaldavad õigeid naelu, kuid selgub, et tulemustes saame kaks valget ja kaks musta tihvti. See tähendab ühte pooltest (kas #1 ja #2 peavad kohad vahetama või muidu #3 ja #4).
  • Me üritame Kollane Roheline Roosa Kollane ja hankige neli musta pulka - kood on lahendatud.

Osa 3/3: näide võimsast metoodilisest lähenemisviisist (2)

Samm 1. Kõrvaldage kaks värvi korraga (4 tundmatu tihvtiga)

Näiteks punane ja sinine:

  • Punane Punane Sinine Sinine
  • Tulemus 1: tihvtideta: punast ja sinist koodis pole
  • Tulemus 2: üks valge või must tihvt (oletame, et valge tihvt). Koodis on üks kord punane või sinine. Sinine Sinine Sinine Sinine annab teile tihvti, kui see on sinine, või ilma tihvtideta, kui see on punane (oletame, et tihvte pole). Näites teame nüüd, et seal on punane tihvt ja et see on kolmandal või neljandal kohal (kuna saime valge tihvti Punane Punane Sinine Sinine). Selle leidmist arutatakse järgmises strateegias (ühes etapis: Punane Roheline Roheline Roheline).
  • Tulemus 3: veel naelu (oletame, et 2 valget). Nagu tulemus 2, saame proovida Sinine Sinine Sinine Sinine et teada saada, kui palju nööpnõelad olid sinised (oletame jällegi nulli). Nüüd jääb üle vaid tihvtide leidmine. Näites teame juba, et kolmas ja neljas on punased tihvtid, kuna punaseid tihvte on 2 ja need ei asu esimeses ega teises kohas (kuna oleme saanud 2 valget tihvti)
Esita Mastermind 12. samm
Esita Mastermind 12. samm

Samm 2. Leidke punase asukoht, kui teate, et seal on vähemalt üks punane tihvt, kuid ei tea, millistes aukudes see peaks olema

Nõela leiate iga asukohta proovides. Alternatiivse värvina kasutame värve, mida me pole veel testinud. Nii ei leia me mitte ainult punast tihvti, vaid ka lisateavet teiste värvide kohta. Järgmine on näide, kui teate, et seal on punane tihvt, kuid ei tea, milles üks neljast august on. See annab teile ka rohelise, kollase ja roosa koguse.

  • Punane Roheline Roheline Roheline
  • Kollane Punane Kollane Kollane
  • Roosa Roosa Punane Roosa
  • Märge: Kui teate punaste täpset kogust, ei pea te viimast asukohta proovima: kui on üks punane tihvt ja see pole esimeses, teises või kolmandas kohas, peab see olema neljandas kohas).
  • Tulemus 1: Kui valgeid naelu pole, on teil vähemalt üks must pulk. See tihvt näitab, et punane tihvt on õiges kohas
  • Tulemus 2: Kui on üks valge nael, teate, et punane tihvt on vales kohas ja et alternatiivset värvi pole koodis
  • Tulemus 3: Kui on teine valge tihvt, siis teate, et teine värv peaks olema punase tihvti kohas.
  • Tulemus 4: Kui on üks või mitu musta tihvti, näitab see, et teine värv on olemas. See annab teile ka selle värvi tihvtide arvu ja teate, et see ei asu kohas, kus punane on (nagu see annaks valge naela), või ilmselgelt kohas, kus punane lõpuks on
Esita Mastermind 13. samm
Esita Mastermind 13. samm

Samm 3. Kõrvaldage kaks värvi korraga (3 tundmatu tihvtiga)

Pange üks värv tuttavasse kohta ja teine värv kohtadesse, mida te ei tea. Näiteks roheline ja kollane ning me teame, et esimene tihvt on punane:

  • Roheline Kollane Kollane Kollane
  • Tulemus 1: tihvtideta; roheline ja kollane pole koodis
  • Tulemus 2a: valge nael näitab, et kood on roheline, kuid me ei tea summat (see võib olla üks, aga ka kaks või isegi kolm)
  • Tulemus 2b: mustade tihvtide arv näitab koodi kollase kogust (nagu on märgitud strateegias 2: täpse summa teadmine võib säästa sammu värvi leidmisel)
Esita Mastermind 14. samm
Esita Mastermind 14. samm

Samm 4. Kõrvaldage korraga kaks värvi (ainult 1 või 2 tundmatu tihvtiga)

See strateegia näeb välja palju nagu eelmine strateegia, kuid nüüd annab valgete naelte kogus meile ka selle värvi koguse, näiteks rohelise ja kollase, ning me teame, et kaks esimest tihvti on punased:

  • Roheline Roheline Kollane Kollane
  • Tulemus 1: puuduvad tihvtid: roheline ja kollane pole koodis
  • Tulemus 2a: valge tihvt näitab, et koodis on üks roheline, samas kui 2 tihvti näitab, et koodis on roheline (kuna tundmatuid on ainult 2, on võimatu, et seal on kolm rohelist)
  • Tulemus 2b: nagu eelmise strateegia puhul, näitab mustade tihvtide arv koodis kollase kogust. (nagu on märgitud strateegias 2: täpse summa teadmine võib säästa sammu värvi leidmisel)
Esita Mastermind 15. samm
Esita Mastermind 15. samm

Samm 5. Õppige näitest

Selles näites, nagu alati, alustame strateegiast 1…

  • (strateegia 1) Sinine Sinine Punane Punane annab 2 valget pulka Nii et me teame, et kingitus on punane ja/või sinine. Soovime teada, milline on sinine ja milline punane, seega kontrollime:
  • (strateegia 1 bis) Sinine Sinine Sinine Sinine annab ühe musta pulga. See tähendab, et me teame eelmises vastuses, et seal oli üks sinine (ja vales kohas - nii saab olema kolmas või neljas) ja seega ka üks punane (ja ka vales kohas, nii et esimene või teine koht)
  • (strateegia 2 (leia sinine)) Roheline Roheline Sinine Roheline annab valge ja musta tihvtid. Testisime ühte sinise asukohta ja kuna seal on valge tihvt, siis teame, et see pole kolmas. Kuna me teame, et see oli kas kolmas või neljas tihvt, teame, et neljas tihvt on sinine. Must tihvt näitab ka, et seal on roheline tihvt, kuid see pole kolmas koht (kuna see on must, mitte valge).
  • (strateegia 2 (leia punane)) Punane Kollane Kollane Kollane annab ühe valge tihvti, nii et kuigi me teame, on punane esimeses või teises kohas, siis nüüd teame, et see pole esimesel kohal. Nii et see asub teises kohas. Samuti teame, et kollast värvi pole
  • Järgmine värv, mille kohta meil teavet oli, oli roheline - aga kuna me teame, et see pole kolmas koht ning teine ja neljas koht on täidetud sinise ja punasega, teame, et see on esimesel kohal.
  • (strateegia 4) Oranž Oranž Roosa Oranž Annab valge naela. Niisiis, me teame, et ainus tundmatu koht - kolmas koht - on oranži värvi
  • (vastus) Roheline Punane Oranž Sinine

Video - selle teenuse kasutamisel võidakse YouTube'iga jagada teatud teavet

Näpunäiteid

  • Kui koodimurdja arvab mitu sama värvi, annab kooditegija igale naelale siiski ainult ühe vihje. Näiteks kui koodimurdja arvab Kollane Kollane Sinine Sinine ja õige kood on Kollane Sinine Roheline Roheline, paneb kooditegija maha ühe punase (esimese kollase jaoks) ja ühe valge (esimese sinise). Teine kollane ja teine sinine ei anna vihjeid, sest koodis on ainult üks kollane ja üks sinine.
  • Kui alustate oletamisest Sinine Sinine Roheline Roheline (või ükskõik milline 2-2 muster) ja mängige suurepäraselt, võite alati võita viie või vähem käiguga. Kuid täiuslik mängimine nõuab kõigi 1 296 võimaliku koodi kaalumist, seega kasutavad seda strateegiat ainult arvutid.
  • Mängu raskendamiseks andke koodimurdjale vähem oletusi.

Soovitan: