Kuidas mängida spioonimängu: 13 sammu (piltidega)

Sisukord:

Kuidas mängida spioonimängu: 13 sammu (piltidega)
Kuidas mängida spioonimängu: 13 sammu (piltidega)
Anonim

I spy on lõbus ja peresõbralik äraarvamismäng, mida saavad mängida peaaegu igas vanuses lapsed. Kuna see on kõne- ja vastusmäng, ei vaja te mängimiseks tööriistu, tarvikuid, kaarte ega laudu, mis tähendab, et saate mängida kõikjal ja igal ajal, kui teil on vähemalt kaks mängijat. Ma luuran katsetan ja arendan taju- ja vaatlusjõudu, laiendan sõnavara ja seda saab kasutada väikelaste õpetamiseks tähtede, nimede, kujundite ja esemete kohta. See on ka lõbus viis aja veetmiseks, kui olete teel, ootate rongi, lennuki või bussi peale minekut, perepuhkusel, ooteruumis, poes olles või kui olete otsin sõpradega midagi teha.

Sammud

Osa 1: Mängu mängimine

699968 1 1
699968 1 1

Samm 1. Valige mängijad

I spy mängimiseks on vaja vähemalt kahte mängijat, kuid muidu pole mingit piirangut, kui palju inimesi saab mängu mängida. Mängijad on mängimiseks piisavalt vanad, kui neil on arusaam ümbritsevast maailmast ja nad saavad hõlpsasti nimetada igapäevaseid esemeid.

699968 2 1
699968 2 1

Samm 2. Valige esimene spioon

Iga spiooni vooru kohta on üks spioon. See inimene valib objekti ja peab laskma teistel mängijatel vihje põhjal arvata, mis objekt oli.

  • On mitmeid viise, kuidas saate määrata, kes saab esimeseks spiooniks. Näiteks võite joonistada kaarte või õlgi, küsida, kelle sünnipäev on järgmisel päeval, minna selle nime järgi, kes on tähestikulises järjekorras esimene või viimane, või isegi paluda välist isikut, kes ei mängi juhuslikult, valida esimene spioon.
  • Teises mängu variatsioonis nimetatakse spiooni hoopis kuningaks või mesilaseks.
699968 3 1
699968 3 1

Samm 3. Valige objekt

Esimese luurajana on teie ülesanne valida oma lähimast ümbrusest objekt, mida kõik mängijad näevad. Kuid kui olete selle valinud, ärge öelge, mis see on! Selle asemel mõtle objektile ise ja mõtle välja mõned omadused ja omadused, mis muudavad selle objekti tähelepanuväärseks.

Kui olete liikuvas sõidukis, peate kiiresti töötama, vastasel juhul on objekt möödas, enne kui kellelgi teisel on võimalus seda näha

699968 4 1
699968 4 1

Samm 4. Valige esimene vihje

Selleks, et panna mängijad teie valitud objekti ära arvama, peate andma neile objekti kohta teabe. Kasutage neid tähelepanuväärseid funktsioone, mille te välja pakkusite, ja mõelge, mida saate öelda, mis vihjavad kaasmängijatele, millist objekti te mõtlete. Head omadussõnad, mida kasutada, võivad olla seotud objektiga:

  • Värv
  • Kõrgus
  • Kaal
  • Tekstuur
  • Geomeetrilised omadused
  • Esimene täht
  • Materjal
  • Sõna, mis kõlab
699968 5 1
699968 5 1

Samm 5. Esitage esimene vihje

Selles mängus kasutab luuraja fraasi „ma luuran oma väikese silmaga, midagi, mis…” ja seejärel lõpetab selle vihje objekti kirjeldamiseks valitud kirjeldava või omadussõnaga. Näiteks kui valisite purpurmütsi, mida läheduses olev inimene kandis, võite lõpetada sõnaga „miski, mida kannate”.

  • Kui ütlete vihje valjusti, veenduge, et te ei vaata objektile otse!
  • Veel üks variatsioon vihje sõnastuses on näiteks: „Ma luuren midagi ja see on mõeldud teie soojendamiseks”.
  • Kimalaste mängu puhul võite näiteks öelda: „Kimalane Kimalane, ma näen midagi, mida te ei näe, ja selle värv on lilla“.
699968 6 1
699968 6 1

Samm 6. Laske igal mängijal arvata

Kui olete vihje andnud, andke teistele mängijatele võimalus ringi vaadata ja objekt üles leida. Seejärel minge rühmas ringi ja andke igale mängijale võimalus arvata, millise objekti valisite.

  • Ma luurajat mängitakse tavaliselt jah või ei vastustega (mängijad küsivad, kas valitud olid konkreetsed objektid ja spioon ütleb jah või ei), kuid luuraja võib mängijatele anda ka täiendavaid näpunäiteid, öeldes, kas oletus oli kuum või külm.
  • Kui oletus oli valitud objekti lähedane või sarnane, ütles spioon, et oletus oli soe (lähedal) või kuum (väga lähedal). Kui oletus ei olnud objekti lähedal, ütleb spioon külma või jaheda, kui oletus oli enamasti väljas.
699968 7 1
699968 7 1

Samm 7. Vajadusel esitage veel üks vihje

Kui keegi mängijatest ei suuda objekti ära arvata, korrake fraasi ja andke veel üks vihje. Valige seekord teine omadussõna ja keskenduge mõnele teisele omadusele.

Näiteks kui teie vihje ütles mängijatele, mis värvi objekt on, andke vihje millegi muu kohta, näiteks objekti materjali, kuju või tekstuuri kohta

699968 8 1
699968 8 1

Samm 8. Laske järgmisel spioonil saada mängija, kes arvab õigesti

Minge ringi samas järjekorras ja laske igal mängijal uuesti arvata. Kui mängija arvab õigesti, saab temast uus spioon ja mäng algab uuesti.

  • Kui keegi ei suuda objekti ära arvata, võite anda teise vihje või luuraja roll võib automaatselt uuele mängijale üle minna.
  • Kui kõik mängijad on noored ega suuda kergesti ära arvata, kaaluge kindlat järjekorda, milles kõik saavad spiooniks.

Osa 2 /2: I Spy kasutamine tähtede ja objektinimede õpetamiseks

699968 9 1
699968 9 1

Samm 1. Laske lapsel istuda mängumatil või söögitoolil

Ma nuhkin on suurepärane võimalus lapsevanematele ja kasvatajatele õpetada väiksemaid lapsi tähtede ja erinevate objektide nimede kohta. Alustuseks asuge kuhugi elama, et saaksite lapsele esemeid asetada.

Selle mängu toimimiseks peab laps olema juba alustanud erinevate objektide nimede õppimist, sest mängu kasutatakse nende teadmiste tugevdamiseks

699968 10 1
699968 10 1

Samm 2. Valige lapsele tuttav objekt

Valige majapidamistarve, näiteks mänguasi, riist või topis, mille nime laps on õppinud. Asetage ese lapse ette matile, põrandale või kandikule.

  • Selles mängu versioonis ei ole eesmärgiks panna last arvama, millise objekti olete valinud, vaid pigem julgustada last välja mõtlema selle objekti nime, mille olete maha pannud.
  • See mäng sobib ka vanematele lastele, kes õpivad uut keelt ning mängu saab kasutada võõrsõnade õppimisharjutusena.
699968 11 1
699968 11 1

Samm 3. Anna vihje

Täpselt nagu siis, kui mängiksite vanemate lastega, öelge vihje andmiseks riim. Selle mängu versiooni puhul keskenduge tähtedele ja konkreetselt objekti esimesele tähele. Kui laps edeneb ja nimede ja õigekirjaga paraneb, võite proovida minna ka objekti viimase tähe järgi. Näiteks:

  • "Ma luuran oma väikese silmaga, midagi, mis algab S -tähega" lusika jaoks
  • "Ma luuraksin midagi ja see lõpeb mänguasjakoeraga tähega G"
699968 12 1
699968 12 1

Samm 4. Lase lapsel ära arvata objekti nimi

See mäng töötab ainult tuttavate esemetega, sest laps peab olema juba õppinud, mis objektid on, et neid nimetada.

Kui laps vajab veel abi, alustage objekti nime hääldamist ükshaaval. Näiteks sõna „lusikas” puhul kõlage kõigepealt lihtsalt sp, seejärel „spoo”, kuni laps suudab selle sõna välja mõelda

699968 13 1
699968 13 1

5. samm. Kasutage kahte või enamat objekti

Lapse edenedes saate edasi liikuda kahe või kolme objekti alla paigutamiseks. Valige üks konkreetne objekt, mille soovite, et laps tuvastaks ja nimetaks, seejärel öelge riim ja andke algustäht. Veenduge, et kõik objektid algaksid erineva tähega.

  • Teine täiustatud versioon on panna viis või kuus objekti, millest kaks või kolm algavad sama valitud tähega, ning lasta lapsel tuvastada ja nimetada kõik selle tähega algavad objektid.
  • Kui lapse taju paraneb, võite lõpetada esemete asetamise ja hakata kasutama esemeid vahetus keskkonnas.

Soovitan: