5 viisi animeerimiseks

Sisukord:

5 viisi animeerimiseks
5 viisi animeerimiseks
Anonim

Animatsioon koosneb staatiliste piltide seeriast, mis esitatakse kiiresti järjestuses, et luua liikumise illusioon. Animeerimiseks on mitmeid viise: käsitsi joonistamine (flipbook), läbipaistvale tselluloidile joonistamine ja maalimine, stop-motion või arvuti kasutamine kahemõõtmeliste või kolmemõõtmeliste piltide loomiseks. Kuigi iga meetod kasutab erinevaid tehnikaid, põhinevad kõik animatsioonimeetodid samadel kontseptsioonidel, kuidas silma petta.

Sammud

Meetod 1 /5: Animatsiooni üldised kontseptsioonid

1. etapi animeerimine
1. etapi animeerimine

Samm 1. Planeerige lugu, mida soovite animeerida

Lihtsate animatsioonide, näiteks flipbooki jaoks saate ilmselt kõike oma peaga planeerida, kuid keerukamaks tööks peate looma süžeeskeemi. Storyboard sarnaneb ülisuure koomiksiga, mis ühendab sõnad ja pildid, et võtta kokku kogu lugu või selle osa.

Kui teie animatsioon kasutab keerulise välimusega tegelasi, peate koostama ka mudelilehed, mis näitavad, kuidas need esinevad erinevates poosides ja täispikkuses

Animeeri 2. samm
Animeeri 2. samm

Samm 2. Otsustage, millised teie loo osad peavad olema animeeritud ja millised osad võivad jääda staatiliseks

Tavaliselt pole loo kõigi objektide liigutamiseks vajalik ega kuluefektiivne, et lugu tõhusalt jutustada. Seda nimetatakse piiratud animatsiooniks.

  • Joonisel, mis kujutab Supermani lendamas, võiksite muidu staatilisel taeval näidata ainult Terasmehe neeme lehvitamist ja esiplaanilt taustale vilisevaid pilvi. Animeeritud logo puhul võite soovida, et sellele pööraks tähelepanu ainult ettevõtte nimi ja seejärel ainult teatud arv kordi, et inimesed saaksid nime selgelt lugeda.
  • Piiratud animatsiooni multifilmides on puuduseks see, et see ei tundu eriti elutruu. Väikelastele suunatud multikate puhul pole see nii murettekitav kui vanemale publikule mõeldud animeeritud teoste puhul.
3. etapi animeerimine
3. etapi animeerimine

Samm 3. Määrake, milliseid animatsiooni osi saate korduvalt teha

Teatud toiminguid saab jagada järjestikusteks renderdusteks, mida saab animatsioonijärjestuses mitu korda uuesti kasutada. Sellist jada nimetatakse silmuseks. Tsükliga tehtavad toimingud hõlmavad järgmist.

  • Palli põrkamine.
  • Kõndimine/jooksmine.
  • Suu liikumine (rääkimine).
  • Hüppenöör.
  • Tiiva/keepi lehvitamine.
4. etapi animeerimine
4. etapi animeerimine

Samm 4. Mõnede nende toimingute õpetused leiate Angry Animatori veebisaidilt aadressil

Meetod 2/5: Flipbooki tegemine

Animeeri 5. samm
Animeeri 5. samm

Samm 1. Hankige mitu paberilehte, mida saate sirvida

Leheraamat koosneb mitmest paberilehest, tavaliselt ühest servast köidetud, mis loob illusiooni liikumisest, kui pöidlaga vastasservast kinni haarad ja lehti lehitsed. Mida rohkem paberlehti lehes on, seda realistlikum tundub liikumine. (Reaalajas tegevusfilm kasutab 24 kaadrit/pilti sekundis, enamik animeeritud multikaid aga 12.) Tegeliku raamatu saate muuta mitmel viisil.

  • Klammerdage või köitke masina- või ehituspaberi lehed kokku.
  • Kasutage märkmikku.
  • Kasutage kleepuvate märkmete padja.
Animeeri 6. samm
Animeeri 6. samm

Samm 2. Looge üksikud pildid

Saate flipbooki animatsioonis olevad pildid teha mitmel viisil.

  • Joonista need käsitsi. Kui te seda teete, alustage lihtsate piltide (pulgakujude) ja taustaga ning tegelege järk -järgult keerukamate joonistega. Peate hoolitsema selle eest, et taust oleks lehekülgedelt järjepidev, et vältida lehtede pööramisel närvilist välimust.
  • Fotod. Saate teha hulga digitaalseid fotosid, seejärel printida need paberilehtedele ja siduda need kokku või kasutada tarkvararakendust digitaalse flipbooki loomiseks. Seda on kõige lihtsam teha, kui teie kaameral on sarivõtte režiim, mis võimaldab nupu all hoides teha mitmeid pilte.
  • Digitaalne video. Mõned noorpaarid otsustavad luua oma pulmade kohvilaua flipbookid, kasutades osa oma pulma ajal tehtud videost. Üksikute videokaadrite väljavõtmiseks on vaja kasutada arvutit ja videotöötlustarkvara ning paljud paarid otsustavad oma videod üles laadida veebiettevõtetesse, näiteks FlipClips.com.
Animeerige samm 7
Animeerige samm 7

Samm 3. Pange pildid kokku

Kui olete joonistanud pilte käsitsi juba köidetud märkmikusse, on kokkupanek teie eest tehtud. Vastasel korral korraldage pildid nii, et esimene pilt oleks virna allosas ja viimane pilt üleval ning siduksid lehed kokku.

Enne raamatu sidumist võiksite katsetada mõne pildi väljajätmist või ümberkorraldamist, et animatsioon näeks välja tõmblevam, või muuta animatsioonimustrit

Animeeri 8. samm
Animeeri 8. samm

Samm 4. Sirvige lehti

Painutage pöidlaga lehti ülespoole ja vabastage need ühtlase kiirusega. Peaksite nägema liikuvat pilti.

Pliiatsi- ja tindianimaatorid kasutavad sarnast tehnikat esialgsete joonistega enne nende värvimist ja värvimist. Nad asetavad need üksteise peale, kõigepealt viimaseks, seejärel hoiavad jooniste sirvimisel ühte serva all

3. meetod 5-st: pliiatsi ja tindi (Cel) animatsiooni loomine

9. etapi animeerimine
9. etapi animeerimine

Samm 1. Valmistage süžeeskeem

Enamik animatsiooniprojekte, mis on loodud pliiatsi ja tindi animatsiooni abil, nõuab suure kunstnike meeskonna loomist. See nõuab animaatorite juhendamiseks süžeeskeemi loomist ja kavandatud loo edastamist tootjatele enne tegeliku joonistamistöö algust.

Animeeri 10. samm
Animeeri 10. samm

Samm 2. Salvestage esialgne heliriba

Kuna animeeritud jada on heliribaga lihtsam kooskõlastada kui animeeritud jada heliriba, peate salvestama esialgse või „tühja“heliriba, mis koosneb järgmistest elementidest:

  • Tegelaste hääled
  • Vokaal mis tahes lugudele
  • Ajutine muusikaline lugu. Viimane lugu koos heliefektidega lisatakse järeltootmisele.
  • Animeeritud koomiksid enne ja 1930ndatel tegid kõigepealt animatsiooni, seejärel heli. Fleischeri stuudiod tegid seda oma esimestes Popeye koomiksites, mis nõudsid häälenäitlejatelt dialoogi stsenaariumikohtade vahel libisemist. See on tingitud Popeye humoorikast pomisemisest multifilmides, näiteks „Vali oma Weppins”.
Animeeri 11. samm
Animeeri 11. samm

Samm 3. Tehke esialgne lugu

See rull või animaatiline sünkroonib heliriba süžeeskeemiga, et leida ja parandada heliriba või stsenaariumi ajastamisvigu.

Reklaamiagentuurid kasutavad animaatikat ja fotomaatikat - digitaalseid fotosarju, mis on järjestatud toore animatsiooni tegemiseks. Need luuakse tavaliselt varufotode abil, et hoida kulusid madalal

Animeeri 12. samm
Animeeri 12. samm

Samm 4. Loo peamiste tegelaste ja oluliste rekvisiitide jaoks mudelilehed

Need lehed näitavad tegelasi ja esemeid mitme nurga alt, samuti märgi joonistamise stiili. Mõnda märki ja eset saab modelleerida kolmes mõõtmes, kasutades rekvisiite, mida nimetatakse maketteks (väikesemahulised mudelid).

Teabe lehed luuakse ka tausta jaoks, mis on vajalik toimingute tegemiseks

Animeeri 13. samm
Animeeri 13. samm

Samm 5. Täpsustage ajastust

Vaadake animaatikat, et näha, millised poosid, huulte liigutused ja muud toimingud on loo iga kaadri jaoks vajalikud. Kirjutage need poosid tabelisse, mida nimetatakse kokkupuuteleheks (X-leht).

Kui animatsioon on seatud peamiselt muusikale, näiteks Fantasia, saate luua ka ribareklaami, et kooskõlastada animatsioon muusikapartituuri nootidega. Mõne lavastuse puhul võib tulpleht asendada X-lehe

14. etapi animeerimine
14. etapi animeerimine

Samm 6. Paigutage loostseenid

Animeeritud koomiksid on paigutatud sarnaselt sellele, kuidas operaator blokeerib stseenid otsefilmis. Suurte lavastuste puhul mõtlevad kunstnikugrupid välja kaameranurkade ja -teede, valgustuse ja varjutuse taustaväljundi, teised kunstnikud aga arendavad antud stseenis iga tegelase jaoks vajalikke poose. Väiksemate lavastuste puhul võib režissöör teha kõik need otsused.

Animeeri 15. samm
Animeeri 15. samm

Samm 7. Looge teine animafilm

See animafilm koosneb süžeeskeemist ja paigutusjoonistest koos heliribaga. Kui režissöör selle heaks kiidab, algab tegelik animatsioon.

Animeeri 16. samm
Animeeri 16. samm

Samm 8. Joonista raamid

Traditsioonilises animatsioonis joonistatakse iga raam pliiatsiga servadele perforeeritud läbipaistvale paberile, et see sobiks naeltega füüsilisel raamil, mida nimetatakse tihvtribaks, mis omakorda kinnitatakse kas laua või valguslaua külge. Kinnitusriba hoiab paberi libisemast, nii et iga renderdatud stseeni üksus ilmub sinna, kuhu see peaks olema.

  • Tavaliselt esitatakse kõigepealt ainult põhipunktid ja toimingud. Pliiatsitest tehakse, kasutades heliribaga sünkroonitud jooniste fotosid või skaneeringuid, et veenduda detailide õigsuses. Alles seejärel lisatakse üksikasjad, misjärel ka need pliiatsitestiga. Kui kõik on nii testitud, saadetakse see teisele animaatorile, kes joonistab selle ümber, et anda sellele järjekindlam välimus.
  • Suurtes lavastustes võidakse igale tegelasele määrata animaatorite meeskond, kus peaanimaator esitab põhipunktid ja tegevused ning assistendid detailid. Kui eri meeskondade joonistatud tegelased suhtlevad, töötavad iga tegelase juhtanimaatorid välja, milline tegelane on selle stseeni peamine tegelane ja see tegelane renderdatakse kõigepealt, teine tegelane joonistatakse reageerides esimese tegelase tegevusele.
  • Joonistamise igas etapis luuakse muudetud animafilm, mis on ligikaudu samaväärne live-action-filmide igapäevaste kiirustamistega.
  • Mõnikord, tavaliselt realistlikult joonistatud inimtegelastega töötades, jälgitakse kaadrijooniseid filmide näitlejate ja maastike vahel. Seda protsessi, mille töötas välja 1915. aastal Max Fleischer, nimetatakse rotoskoopiaks.
Animeeri 17. samm
Animeeri 17. samm

Samm 9. Värvige taustad

Raamide joonistamisel muudetakse taustajoonised tegelaste jooniste pildistamiseks “komplektideks”. Tänapäeval tehakse tavaliselt digitaalselt, maalida saab traditsiooniliselt ühega mitmest kandjast:

  • Guašš (paksema pigmendiosakestega akvarellivorm)
  • Akrüülvärv
  • Õli
  • Akvarell
Animeeri 18. samm
Animeeri 18. samm

Etapp 10. Kandke joonised tsellidele

Lühidalt tselluloidi kohta on rakud õhukesed läbipaistvad plastlehed. Nagu joonistuspaberi puhul, on nende servad perforeeritud, et need sobiksid tihvti külge. Pilte saab joonistelt tindiga jälgida või kopeerida tselluli peale. Seejärel värvitakse tsell tagaküljele, kasutades tausta värvimiseks sama tüüpi värvi.

  • Maalitakse ainult tegelaskuju celil oleval objektil; ülejäänu jääb värvimata.
  • Selle protsessi keerukam vorm töötati välja filmi "Must pada" jaoks. Joonised pildistati suure kontrastsusega filmile. Negatiivid töötati välja valgustundliku värvainega kaetud tsellidele. Valgustuseta osa puhastati keemiliselt ja väikesed detailid tinditi käsitsi.
Animeeri samm 19
Animeeri samm 19

Samm 11. Kihtide kiht ja pildistamine

Kõik rakud asetatakse kinnitusribale; igal celil on viide, mis näitab, kuhu see virnale asetatakse. Klaasileht asetatakse virna kohale lamestamiseks, seejärel pildistatakse. Seejärel eemaldatakse rakud ja luuakse uus virn ning pildistatakse. Protsessi korratakse, kuni iga stseen on koostatud ja pildistatud.

  • Mõnikord luuakse kõik rakud ühele virnale paigutamise asemel mitu virna ja kaamera liigub virnade kaudu üles või alla. Sellist kaamerat nimetatakse mitmetasandiliseks kaameraks ja seda kasutatakse sügavuse illusiooni lisamiseks.
  • Ülekatteid saab lisada taustal, tähemärkide kohal või kõigi lahtrite peal, et lisada saadud pildile enne pildistamist täiendavat sügavust ja üksikasju.
Animeeri 20. samm
Animeeri 20. samm

Samm 12. Lõika pildistatud stseenid kokku

Üksikud pildid järjestatakse kokku filmikaadritena, mis järjestikku käivitades tekitavad liikumise illusiooni.

Meetod 4/5: Stop-Motion animatsiooni loomine

Animeeri 21. samm
Animeeri 21. samm

Samm 1. Valmistage süžeeskeem

Nagu teistegi animatsioonivormide puhul, pakub süžeeskeem animaatoritele juhendit ja vahendeid, kuidas teistele loo kulgu edastada.

Animeeri 22. samm
Animeeri 22. samm

Samm 2. Valige animeeritavate objektide tüübid

Nagu pliiatsi- ja tindianimatsiooni puhul, põhineb stop-motion animatsioon arvukate piltide piltide loomisel, mida kuvatakse kiiresti järjestuses, et luua liikumise illusioon. Stop-motion animatsioon kasutab aga tavaliselt kolmemõõtmelisi objekte, kuigi see pole alati nii. Stopp-motion-animatsiooni jaoks saate kasutada ühte järgmistest.

  • Paberi väljalõiked. Saate lõigata või rebida paberitükke inimeste ja loomade figuuride osadeks ja asetada need joonistatud taustale, et luua toore kahemõõtmeline animatsioon.
  • Nukud või täidisega mänguasjad. Tuntumad Rankin-Bassi animeeritud lavastustega, nagu Rudolph, Punase ninaga põhjapõder või jõuluvana tuleb linna ja Adult Swimi robotkana, pärineb selline stop-motion vorm Albert Albertist ja Stuart Blacktoni 1897. aasta The Humpty Dumpty Circus ajast.. Peate looma väljalõiked erinevatele huulte mustritele, mida oma topiste külge kinnitada, kui soovite, et need liigutaksid oma huuli, kui nad räägivad.
  • Savi figuurid. Will Vintoni „Claymation“animeeritud California rosinad on selle tehnika tuntuimad kaasaegsed näited, kuid tehnika pärineb 1912. aasta filmist „Modelling Extra erakordne“ja see oli meetod, mis tegi Art Clokey filmist Gumby 1950. aastatel teletähe. Mõne savikuju ja eelnevalt vormitud jalaaluse jaoks peate võib-olla kasutama armatuure, nagu tegi Marc Paul Chinoy oma 1980. aasta filmis I go Pogo.
  • Mudelid. Mudelid võivad olla kas päris- või fantaasiaolendid või sõidukid. Ray Harryhausen kasutas stop-motion animatsiooni selliste filmide fantastiliste olendite jaoks nagu Jason ja argonaudid ning Sinbadi kuldne reis. Industrial Light & Magic kasutas sõidukite stop-motion animatsiooni, et panna AT-AT-d kõndima Hothi jäistest jäätmetest filmis The Empire Strikes Back.
Animeeri 23. samm
Animeeri 23. samm

Samm 3. Salvestage esialgne heliriba

Nagu pliiatsi ja tindi animatsiooni puhul, peab teil toimingu sünkroonimiseks olema ka tühi heliriba. Võimalik, et peate looma särituse lehe, tulplehe või mõlemad.

Animeeri samm 24
Animeeri samm 24

Samm 4. Sünkroonige heliriba ja süžeeskeem

Nagu pliiatsi ja tindi animatsiooni puhul, tahate enne esemete liigutamist selgeks teha heliriba ja animatsiooni vahelise aja.

  • Kui kavatsete rääkida kõnelevaid tegelasi, peate välja töötama dialoogi jaoks õiged suuvormid.
  • Samuti võib osutuda vajalikuks luua midagi sarnast pliiatsi ja tindi animatsiooni käsitlevas jaotises kirjeldatud fotomaatikaga.
Animeeri 25. samm
Animeeri 25. samm

Samm 5. Paigutage loostseenid

See stop-motion animatsiooni osa sarnaneks ka sellele, kuidas operaator blokeerib otsefilmi, veelgi enam kui pliiatsi ja tindi animatsiooni puhul, kuna töötate tõenäoliselt kolmes mõõtmes nagu reaalajas märulifilm.

Nagu otsefilmi puhul, peate tõenäoliselt tegelema stseeni tegeliku valgustamisega, mitte valguse ja varju mõjude joonistamisega, nagu seda teeksite pliiatsi ja tindi animatsioonis

Animeeri 26. samm
Animeeri 26. samm

Samm 6. Seadistage ja pildistage stseeni komponendid

Tõenäoliselt soovite, et kaamera oleks statiivi külge kinnitatud, et see jääks võttejärjekorras stabiilseks. Kui teil on taimer, mis võimaldab teil automaatselt pilte teha, võiksite seda kasutada, kui saate selle seadistada piisavalt pikaks ajaks, et saaksite stseeni ajal komponente reguleerida.

Animeeri 27. samm
Animeeri 27. samm

Samm 7. Liigutage teisaldatavaid esemeid ja pildistage stseen uuesti

Korrake seda seni, kuni olete kogu stseeni algusest lõpuni pildistanud.

Animaator Phil Tippett töötas välja viisi, kuidas mudeleid liigutada arvutiga, et tekitada realistlikumaid liikumisi. Seda meetodit, mida nimetatakse "liikumiseks", kasutati filmides The Empire Strikes Back, aga ka Dragonslayeris, RoboCopis ja RoboCop II -s

Animeeri 28. samm
Animeeri 28. samm

Samm 8. Koguge pildistatud pildid järjestikku

Nagu pliiatsi ja tindi animatsioonis pildistatud keldrite puhul, muutuvad stopp-animatsiooni üksikud kaadrid filmikaadriteks, mis tekitavad üksteise järel käivitamisel liikumise illusiooni.

Meetod 5/5: arvutianimatsiooni loomine

Animeeri samm 29
Animeeri samm 29

Samm 1. Otsustage, kas soovite spetsialiseeruda 2-D või 3-D animatsioonile

Arvutianimatsioon muudab kas kahemõõtmelise või kolmemõõtmelise animatsiooni tegemise lihtsamaks kui käsitsi.

Kolmemõõtmeline animatsioon nõuab lisaks animatsioonile täiendavate oskuste õppimist. Peate õppima stseeni valgustama ja ka tekstuuri illusiooni looma

Animeeri 30. samm
Animeeri 30. samm

Samm 2. Valige õige arvutiseade

Kui palju arvutit vajate, sõltub sellest, kas teete 2-D või 3-D animatsiooni.

  • 2-D animatsiooni puhul on kiire protsessor abiks, kuid mitte absoluutselt vajalik. Sellegipoolest hankige endale neljatuumaline protsessor, kui saate seda endale lubada, ja vähemalt kahetuumaline protsessor, kui ostate kasutatud arvutit.
  • 3-D animatsiooni jaoks soovite aga kiireimat protsessorit, mida saate endale lubada kõigi tehtud renderdustööde tõttu. Samuti soovite, et teil oleks selle protsessori toetamiseks palju mälu. Suure tõenäosusega kulutate uuele arvutitöökohale mitu tuhat dollarit.
  • Mõlema animatsioonivormi puhul soovite nii suurt monitori, kui planeeritud tööpiirkond mahutab, ja kui teil on korraga avatud mitu detailidele orienteeritud programmi akent, võiksite kaaluda kahe kuvari seadistamist. Mõned monitorid, näiteks Cintiq, on loodud spetsiaalselt animatsiooniks.
  • Samuti peaksite hiire asemel kasutama graafikatahvlit, sisendseadet, mis on arvutiga ühendatud pinnaga, millele joonistate pliiatsiga, näiteks Intuos Pro. Alustuseks võiksite piltide arvutisse üleviimiseks kasutada pliiatsijooniste jälgimiseks odavamat pliiatsipliiatsit.
Animeeri samm 31
Animeeri samm 31

Samm 3. Valige oma oskuste tasemele vastav tarkvara

Tarkvara on saadaval nii kahemõõtmeliseks kui ka kolmemõõtmeliseks animatsiooniks, algajatele on saadaval odavad valikud ning keerukamad ja kulukamad valikud, millele saate oma eelarve ja oskuste järgi üle minna.

  • 2-D animatsiooni puhul saate Adobe Flashiga kiiresti animeeritud pilte toota, kasutades ühte paljudest tasuta õpetustest. Kui olete valmis õppima kaaderhaaval animeerima, võite kasutada graafikaprogrammi, nagu Adobe Photoshop, või programmi, millel on Photoshopi ajaskaalafunktsiooniga sarnane funktsioon.
  • 3-D animatsiooni puhul võite alustada tasuta programmidega, nagu Blender, ja seejärel minna edasi keerukamate programmide juurde, nagu Cinema 4D või tööstusstandard Autodesk Maya.
Konto aktsiate ostmiseks tagasi 2. samm
Konto aktsiate ostmiseks tagasi 2. samm

Samm 4. Harjuta

Sukelduge tarkvarasse, mille olete valinud kasutamiseks, õppige selle abil looma ning seejärel istuge maha ja looge ise animatsioone. Koostage need animatsioonid näidisrulliks, mida saate teistele ükshaaval või veebis näidata.

  • Animatsioonitarkvara paketti uurides vaadake „Kolmas osa: pliiatsi- ja tindianimatsiooni loomine”, kui teie tarkvara on mõeldud 2-D animatsiooniks, ja „Neljas osa: stoppliigutuse animatsiooni loomine”, et määrata kindlaks, millised protsessi osad tarkvara automatiseerub teie jaoks ja milliseid osi peate väljaspool seda tegema.
  • Saate postitada videoid oma veebisaidile, mis tuleks registreerida kas teie enda või teie ettevõtte nime all.
  • Võite postitada ka sellisele saidile nagu YouTube või Vimeo. Vimeo võimaldab teil muuta, millist videot postitate, muutmata selle linki, mis võib olla kasulik, kui olete loonud oma viimase meistriteose.

Näpunäiteid

  • Üldraamatud, millele saate animeerimise õppimisel viidata, hõlmavad Morr Merozi animatsiooni algajatele, Richard Williamsi animaatori ellujäämiskomplekti ning Frank Thomase ja Ollie Johnstoni elu illusioone. Kui soovite õppida koomiksistiilis animatsiooni, lugege Preston Blairi koomiksianimatsiooni.
  • Kui teil on eriline huvi 3D-animatsiooni vastu, lugege artiklit „Kuidas petta Mayas. Stseenide ja kaadrite koostamise kohta lisateabe saamiseks lugege Jeremy Vineyard'i kaadrite seadistamist.
  • Animatsiooni saab kombineerida elava tegevusega. MGM tegi seda 1944. aasta filmis Anchors Aweigh, kus Gene Kelly tantsis ühes stseenis koos (Tom ja Jerry kuulsusega) Jerry Mouse'iga. Hanna-Barbera 1968. Uuem näide arvutianimatsiooniga on 2004. aasta Sky Captain and the World of Tomorrow, kus inimnäitlejad Jude Law, Gwyneth Paltrow ja Angelina Jolie esinevad arvutiga loodud tausta ja sõidukitega.
  • Kui soovite sujuvamat animatsiooni, lisage (ainult elektroonikaseadmete puhul) kaadrite vahele. Soovitatav on kasutada pulksõlmi, kuna see muudab teie animatsiooni automaatselt sujuvaks (lülitage ühendus sisse) ja arvutite, sülearvutite jms puhul peaksite kasutama Adobe Flash -i. See on juba nagu proff.

Soovitan: