7 viisi täringute mängimiseks (2 täringumängu)

Sisukord:

7 viisi täringute mängimiseks (2 täringumängu)
7 viisi täringute mängimiseks (2 täringumängu)
Anonim

Täringuvormid on olnud populaarsed paljudes kultuurides, kuupmeetrilised kuuepoolsed täringud on leitud Hiinast umbes 600 eKr. Algselt ennustamiseks kasutatud täringuid kasutati peagi erinevate mängude, sealhulgas õnnemängude jaoks. Kuigi tuntuim õnnemäng täringutega võib olla craps, on nii kasiino- kui ka tänavavormides teiste hasartmängude puhul kasutatud täringupaari Hazard, Cho-Han Bakuchi, Under-Over 7, Mehhiko ja Pange kast kinni.

Sammud

Meetod 1/7: Panga (kasiino) Crapside mängimine

Mängi täringuid (2 täringumängu) 1. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 1. samm

Samm 1. Määrake laskur

See on inimene, kes veeretab või viskab endale ja teistele mängijatele täringuid, et teha panuseid viske tulemusele. Kõik mängijad, sealhulgas laskur, mängivad panuste tegemisel maja vastu.

Mängi täringuid (2 täringumängu) 2. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 2. samm

Samm 2. Andke laskurile täringud

Pulgamees (inimene, kes tõmbab täringud pika kaardus pulga abil) pakub laskjale valikut (tavaliselt) viiest täringust, millest valitakse kaks. Tänavakraavides pakutakse tavaliselt ainult kahte vajalikku täringut.

Kasiino krapside jaoks kasutatavatel täringutel on tavaliselt teravad servad ja need on hoolikalt märgistatud nii, et iga nägu kaaluks sama palju kui kõik teised näod

Mängi täringuid (2 täringumängu) 3. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 3. samm

Samm 3. Tehke esialgsed panused

Tulistaja peab enne täringu veeretamist panustama esimese viske tulemusele, samas kui teistel mängijatel on lubatud panustada vastavalt oma äranägemisele olemasolevatest panustamisvõimalustest, tingimusel et nad teevad oma esialgsed panused panustamisringi alguses. Esialgsed panused hõlmavad järgmist:

  • Pass: Tasuline rahapanus, et “õige” või võidunumber veeretatakse enne “vale” või kaotavat numbrit. Märgitud craps -laua taga mängides tehakse passipanus Pass Line'ile. See on üks laskuri nõutava panuse variantidest.
  • Ärge jätke: Tasuline rahapanus, et „vale” või kaotav number veeretatakse enne „õiget” numbrit. (Seda nimetatakse mõnikord „tumeda poole mängimiseks” ja mõned peavad seda halva maitsega.) Märgitud craps -laua taga mängides pannakse mitte pass panus reale Don't Pass. See on laskuri nõutava panuse teine võimalus. Mõned kasiinod nõuavad ka teistelt mängijatelt enne esimest viset söötu või panust mitte.
  • Koefitsiendid (või vabad koefitsiendid): see on panus, mis võib täiendada söötu, mitte anda ega panustada. Seda makstakse konkreetse rulli veeretamise tegeliku koefitsiendiga, mitte mis tahes koefitsientidega, mida maja tavaliselt ühe teise panuse jaoks pakub. See panus pannakse tavaliselt selle panuse kõrvale või kattub sellega, mida see täiendab, mitte otse selle peale. Ennustuste tegemine passipanusele hõlmab tavaliselt suurema panuse tegemiseks väiksema panuse tegemist, samas kui mittepanuse korral ennustuse tegemine hõlmab tavaliselt suurema panuse tegemist, et võita väike, kuigi kasiino saab määrata maksimaalse arvu kordi, kui mitu passi või Ära mine panust saab teha koefitsiendina.
  • Pakkumise/teenuse panused: need on panused kindlale viske tulemusele, näiteks konkreetsele kogusummale või kogusummale või kahe täringu konkreetsele nimiväärtuste kombinatsioonile. Need on üldjuhul pika koefitsiendiga panused, kuna nende väljatulek on tõenäolisem kui läbisõit või väärtus ei ületa.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 4. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 4. samm

Samm 4. Veereta täringut

Esimene rull on tuntud kui "tule välja" rull. Selle rulli tulemus määrab, millised panused makstakse, kaotatakse või hoitakse järgmiste rullide eest.

  • Kui väljumisrull on 7 või 11, võidavad passipanused ja kaotamata panused kaotavad. Järgmisest veerust saab uue mänguvooru tulek.
  • Kui väljumisrull on 2, 3 või 12, kaotavad passipanused. Ärge jätke panuseid võitma, kui viske on 2 või 3, samas kui need tagastatakse mängijale (“lükatakse”) ilma raha võitmata, kui rull on 12. (Mõnes kasiinos on 2 -mänguline rull “tõukejõud””Number, samas kui teised kasiinod võimaldavad mängijal valida, milline kahest numbrist on tõukenumber.)
  • Kui esimene rull on midagi muud kui üks neist tulemustest, muutub rullitud number “punktiks”, mis vallandamise korral võidab ja ring jätkub. Pass ja mitte pass panused kantakse üle.
  • Kasiino crappides peab laskja veeretama mõlemat täringut ühe käega ja laskma need tabamuse laua kaugemasse seina lüüa. Kui üks täringutest lendab lauast välja, võib laskja valida kas ühe väljavalimata täringutest, mille algselt pakuti, või paluda viske tagasi. (Sellisel juhul vaatab poksija, isik, kes haldab lauda ja selle panuseid, kontrollib matriitsi, veendumaks, et seda pole jahvatatud ega laaditud.)
  • Tänavavõistlustel võivad mängijad valida, kas kasutada tagasilööki, näiteks äärekivi, seina või tooli äärt, venitada täringut sisaldavat tekki või teha ilma piiranguteta.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 5. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 5. samm

Samm 5. Panustage punkti panustamise eest

Söötmine, mitte söötmine, koefitsiendid ja teeninduspanused saab teha enne iga viset, kui laskja üritab punkti muuta sama, mis enne väljatulekut. Lisaks on võimalik veel kaks panust:

  • Tule: Panustamine sellele, et laskja teeb esimesel punktirullil 7 või 11 või paneb punkti enne 7 tegemist.
  • Ära tule: kihlvedu, et laskja ei tee esimesel punktiviskel 7 või 11 või veeretab mõne muu numbri kui punkt ja seejärel veeretab 7, enne kui punkti saab.
  • Nagu passi ja panuste tegemata jätmisel, saavad mängijad koefitsientidega täiendada tule- ja ei tulepanuseid. Neid panuseid ei saa teha enne, kui väljatulemispunkt on kindlaks määratud.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 6. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 6. samm

Samm 6. Rullige, et punkti panna

Laskja veeretab seni, kuni punkt on tehtud või 7 on veeretatud.

  • Kui laskur paneb punkti esimesel veerel, võidavad söödu- ja tulepanused, samal ajal kui ei möödu ega tule panused kaotavad. Laskja ei pea punkti panema sama kombinatsiooniga, mida kasutati selle määramiseks: kui punkt 4 määrati 1 ja 3 veeretamisega, saab punkti anda 1 või 3 või 2 ja 2 veeretamisega.
  • Kui laskja paneb punkti pärast mistahes veeretamist pärast esimest, võidavad passipanused ja kaotamata panused kaotavad.
  • Kui laskja viskab esimesel punktiviskel 11, võidavad kihlveod ja kaotavad mitte. Pass ja mitte pass panused kantakse üle järgmisesse rulli. (11 -nda veeretamine pärast esimest punktiviskamist ei mõjuta söödu, ei söödu, tule ega tule panuseid.)
  • Kui laskur viskab esimesel punktirullil 7, tulge ennustustele ja ärge panustage. Tehke panused ja ärge panustage kaotama.
  • Kui laskja veereb pärast punkti veeretamist mis tahes punktiveerul 7, ärge jätke mööda ega tule panused võidavad, samal ajal kui pass ja come ennustused kaotavad. Tulistaja kord laskurina lõpeb ja valitakse uus laskur.
  • Kui laskja viskab esimesel punktiviskel 2, 3 või 12, kaotavad panused. Ärge tulge ennustustele võitma, kui viske on 2 või 3, samas kui neid lükatakse, kui rull on 12. (Nende numbrite veeretamine pärast esimest punktirullimist ei mõjuta söödu tulemust, ärge jätke, tulge või ärge panustage.)
  • Kui laskja veeretab esimesel punktirullil midagi muud, määratakse uueks punktiks tule ja ära tule panuste puhul tulupunkt, samas kui algne väljumispunkt jääb edasipääsu ja panuste tegemata jätmise punktiks.. Kui saabumispunkti number veeretatakse enne seitsme veeretamist, võidab panus ja kaotab panus kaotab. Kui 7 lüüakse enne saabumispunkti veeretamist, võidab ära tule panus ja kaotab tuleviku. Kui algne punkt veeretatakse enne saabumispunkti veeretamist, võidavad edasipääsevad panused, ei möödu panused kaotavad ning tule ja ära tule panused kanduvad edasi, kui uus mänguvoor hakkab looma uut väljumispunkti.

Meetod 2/7: Street Craps'i mängimine

Mängi täringuid (2 täringumängu) 7. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 7. samm

Samm 1. Määrake laskur

See inimene veeretab paar sobitatud täringut. Enne veeretamist peab laskja aga panuse tegema.

Tänavaproovide jaoks ei ole vaja taga- või piiravat pinda, kuigi mängijad võivad valida, kas kasutada tagaseinana seina või äärekivi või piirata täringut, keerates neid pingul tekis

Mängi täringuid (2 täringumängu) 8. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 8. samm

Samm 2. Lase teistel mängijatel panna tulistaja vastu panus

Teised mängijad võivad "tuhmuda" või panustada mis tahes summa kuni laskuri panuse summani. Kui need ei kaota laskuri kogu panust, peab laskja tühistamata osa tagasi võtma.

Mängijad võivad teha ka kõrvalpanuseid selle kohta, kas laskja veeretab võidunumbri või kuvatakse rullile teatud kombinatsioon

Mängi täringuid (2 täringumängu) 9. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 9. samm

Samm 3. Veereta täringut väljumisrulli jaoks

Tulemused on sarnased pangapettustega.

  • Kui väljatulek on 7 või 11, võidab laskja teiste mängijate raha. Tulistaja saab uuesti panustada ja teha veel ühe väljatuleku või loobuda, andes täringud vasakule jäävale mängijale.
  • Kui väljatulek on 2, 3 või 12, kaotab laskja panuse teistele mängijatele. Tulistajal on jälle võimalus uuesti panustada või täringud uuele mängijale üle anda.
  • Kui väljatulekurull on midagi muud, saab sellest numbrist punkt. Teised mängijad võivad seejärel teha täiendavaid panuseid selle kohta, kas tulistaja teeb punkti või mitte.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 10. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 10. samm

Samm 4. Veereta täringuviske tegemiseks täringut

Tulemused on jällegi sarnased pangapettustega.

  • Kui laskja paneb punkti, võidab laskja ning võib kas panustada ja mängida veel ühe ringi või mööduda täringutest.
  • Kui tulistaja viskab seitsme (lööb välja), kaotab laskja kõik panused ja peab täringud edasi andma järgmisele mängijale.
  • Kui laskja veeretab midagi muud, veeretab laskur uuesti, kuni ta teeb punkti või lööb välja. Ei ole „tule punkti“nagu pangapettustel.

Meetod 3/7: Ohu mängimine

Mängi täringuid (2 täringumängu) 11. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 11. samm

Samm 1. Määrake ratas

Hazardis nimetatakse täringut veeretavat mängijat laskuri asemel ratturiks.

Mängi täringuid (2 täringumängu) 12. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 12. samm

Samm 2. Paluge ratturil määrata number 5 kuni 9

See number on peamine ja määrab, millised numbrid võidavad ja millised kaotavad, kui täringud tegelikult veeretatakse.

  • Mõnes Hazardi versioonis, eriti prantsuse reeglites, määratakse põhiosa täringu esialgse viske järgi.
  • Kuna 7 on arv, mida kõige tõenäolisemalt kahe täringuga veeretatakse (1 võimalus iga 6 rulli kohta), valis enamik rattureid selle numbri oma peamiseks, mis viis crappide mänguni.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 13. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 13. samm

Samm 3. Panustage tulemusele

Ratas panustab teiste mängijate vastu individuaalselt või rühmana või panga (setteri) vastu. Panused selles etapis on, kas rattur veeretab kutsutud peamise või numbri, mis võidab ka peamise kutsumise korral.

Mängi täringuid (2 täringumängu) 14. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 14. samm

Samm 4. Veereta täringut

Esimese viske tulemus määrab, kas panus võidab, kaotab või kantakse üle järgmisele viskele.

  • Kui ratas veeretas kutsutud peamist, võidab ratas (nicks).
  • Kui ratas veeres 2 või 3, kaotab ratas (viskab välja).
  • Kui ratas nimetas 5 või 9 peamiseks, kuid veeretas 11 või 12, viskab ratas välja.
  • Kui ratas kutsus peamist 6 või 8, kuid veeretas 12, siis ratas lööb.
  • Kui ratas kutsus peamiseks 6 või 8, kuid veeretas 11, viskab ratas välja.
  • Kui rattur nimetas peamise seitsmevõistluse, kuid veeretas 11, siis rattur lööb.
  • Kui ratas kutsus 7 -pealise, kuid veeres 12 -ga, viskab ratas välja.
  • Kui rattur viskab selles etapis välja, on ratturil võimalus uus põhimakse teha, panustada ja uuesti veereda, välja arvatud juhul, kui see on ratturi kolmas järjestikune kaotus, mille järel ratta vasakul pool olev mängija võtab ratturi üle.
  • Kui rattur veeretas muud numbrit kui põhiline, kuid mitte üks kaotanud numbritest, saab sellest numbrist juhuslik (punkt) number, mille rattur peab võitmiseks veeretama.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 15. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 15. samm

Samm 5. Tehke panused juhuviske tulemusele, kui see tuleb teha

Ratas ja teised mängijad saavad tõsta oma esialgseid panuseid selle kohta, kas juhusnumber veeretatakse enne algupärast. Panustele antakse koefitsiendid vastavalt juhusnumbri veeretamise tõenäosusele enne peamise veeretamist.

Mängi täringuid (2 täringumängu) 16. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 16. samm

Samm 6. Rullige juhusrulli

Rulli tulemus määrab, kas ratas võidab, kaotab või veereb uuesti.

  • Kui ratas veereb juhunumbri, võidab ratas.
  • Kui ratas veeretab peamist selles etapis, kaotab ratas kaotuse. Kui see on ratturile kolmas järjestikune kaotus, annab rattur täringud järgmisele mängijale.
  • Kui ratas veereb mõnda muud numbrit, veeretab ratas uuesti, kuni juhus või põhirull.

Meetod 4/7: Cho-Han Bakuchi mängimine

Mängi täringuid (2 täringumängu) 17. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 17. samm

Samm 1. Asetage kaks täringut tassi

Jaapanis, kus mäng sai alguse tatamipõrandal istuvatest rändmänguritest, on tass või kauss valmistatud bambusest.

Mängi täringuid (2 täringumängu) 18. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 18. samm

Etapp 2. Veeretage täringud tassis, seejärel asetage need põrandale suu alla, peites täringud

Traditsiooniliselt istub täringuid veeretav diiler põlvitavas asendis, tuharad puudutavad kontsasid ja jalatallad põrandale vastu („seiza“asend) ning on särgivaba, et vältida pettussüüdistusi, varjates lisatähti või püksid.

Mängi täringuid (2 täringumängu) 19. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 19. samm

Samm 3. Tehke panuseid selle kohta, kas täringute kogusumma on paaritu või paaritu

Mängijad võivad panustada üksteise vastu või maja vastu.

  • Mängijad, kes panustavad “Cho”, panustavad sellele, et täringute summa on paarisarv (2, 4, 6, 8, 10 või 12).
  • Mängijad, kes panustavad “Han”, panustavad sellele, et täringute summa on paaritu arv (3, 5, 7, 9 või 11).
  • Kui mängijad panustavad üksteise vastu, panustab tavaliselt sama arv mängijaid "Cho" kui panus "Han".
Mängi täringuid (2 täringumängu) 20. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 20. samm

Samm 4. Tulemuse selgitamiseks eemaldage tass

Kaotajad maksavad võitjatele, kusjuures maja võtab osa võitudest, kui edasimüüja töötab hasartmängumajas.

Mängu mängivad tänapäeval tavaliselt "yakuza" (Jaapani maffia) liikmed ning seda näidatakse yakuza ja "chambara" filmides. Seda näidatakse ka minimänguna videomängude sarjas „Ryu ga Gotoku” (Yakuza)

Meetod 5/7: mängimine alla 7-aastastele

Mängi täringuid (2 täringumängu) 21. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 21. samm

Samm 1. Panustage täringuviske tulemusele

Panuseid on tehtud ainult kolm:

  • Ühtlane panus, et kogusumma jääb alla 7.
  • Ühtlane panus, et kogusumma on üle 7.
  • Korduspanus, et kogusumma on 7. Tüüpiline koefitsient on 4: 1, kuigi mõned kasiinod maksavad ainult 3: 1. (Kuigi 7 on kõige tõenäolisem number kahe täringuga veeretamiseks, on tegelik koefitsient 5: 1 selle vastu veeretatakse.)
Mängi täringuid (2 täringumängu) 22. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 22. samm

Samm 2. Veereta täringut

Kõige sagedamini veeretab edasimüüja (puidust) täringuid mööda renni alla.

Mängi täringuid (2 täringumängu) 23. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 23. samm

Samm 3. Makske võitjatele ja võtke kaotajatelt raha vastavalt täringuviske tulemusele

Selle asemel, et täringut veerest alla veeretada, võib need tassi veeretada ja varjata nagu Cho-Han Bakuchis

Meetod 6/7: Mehhiko mängimine

Mängi täringuid (2 täringumängu) 24. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 24. samm

Samm 1. Paluge igal mängijal mängu jooksul panustada kogusumma

See on sarnane pokkeris või crapsis sissetulekuga. Iga vooru lõpus paneb mängija iga kord, kui ta kaotab, kokkulepitud osa sellest rahast potti.

Mängi täringuid (2 täringumängu) 25. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 25. samm

Samm 2. Määrake esialgne veeremisjärjestus

Iga mängija viskab ühe tiku; kes kõige kõrgemalt veereb, alustab, mäng läheb vasakule. Mängija, kes veereb kõige vähem, maksab panka.

Soovitav on omada lauda või pinda, millel on taganemisplaat, mille vastu täringud veeretada ja vältida nende laualt veeremist

Mängi täringuid (2 täringumängu) 26. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 26. samm

Samm 3. Lase igal mängijal omakorda kaks täringut veeretada kuni kolm korda

Raundi juhtmängija määrab, mitu korda teised mängijad võivad veeretada, mitu korda ta täringuid veeretab. Teised mängijad võivad veeretada vähem kui juhtmängija, kuid mitte rohkem kordi. Tulemused on järjestatud kõrgest kuni madalani vastavalt järgmisele süsteemile:

  • Rull 2–1, loetud “21.” (Kõrgemat nimiväärtust loetakse kahekohalise numbri kümnendkohalise numbrina ja väiksemat nimiväärtust ühekohalise numbrina.) Seda nimetatakse “Mehhikoks”, millest mäng on saanud oma nime.
  • Kahekordne rull, mis on allapoole 6-6 või "66", 1-1 või "11".
  • Teine segarull, mis on järjestatud esmalt kõrgema nimiväärtuse või kümnete numbrite järgi ja seejärel madalama nimiväärtuse või ühekohalise numbri järgi. Seega on 3-1 või “31” madalaim võimalik rull.
  • Rulli väärtused ei ole kumulatiivsed; kui mängija veeretab esimesel veerel 34 ja teisel 31, siis ei lisata neid 65 -le.
  • Kui juhtrull veereb Mehhikot mõnes talle määratud veeres, lähevad täringud kohe järgmisele mängijale, kes võib teha kuni kolm viset (ja seega määrata, kui palju järgmisi mängijaid võib teha, kui ta otsustab seda mitte teha) kõik kolm). Kui see mängija veeretab Mehhikot, saab järgmine mängija täringud kuni kolmeks viskeks jne.
  • Liidri roll Mehhikos kahekordistab ka kaotanud mängija panuseid. Mängijad peaksid enne mängu alustamist otsustama, kas vooru ajal täiendavad Mehhiko rullid suurendavad panuseid ja millisel meetodil. Kui aga mõni mängija peale vooru juhtmängija veeretab esimese 2 - 1 kombinatsiooni, ei käsitleta seda Mehhikona ja panuseid ei suurendata.
  • Kui kaks või enam mängijat saavad pärast kõigi mängimist madalaima punktisumma, mängivad nad omavahel Mehhiko ringi, et teha kindlaks, kes on kaotaja.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 27. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 27. samm

Samm 4. Laske ümmargusel kaotajal potti maksta

Kui kaotaja kaotab panuse maksmisel oma osaluse, kõrvaldatakse see mängija mängust.

Mängi täringuid (2 täringumängu) 28. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 28. samm

Samm 5. Edastage täringud järgmisele mängijale

Mäng jätkub nagu ennegi, kusjuures madalaima veeruga inimene maksab panka ja kõrvaldatakse, kui tema panus on kustutatud. Panuse võidab viimane mängija, kellel on panusraha.

7. meetod seitsmest: kasti sulgemine

Mängi täringuid (2 täringumängu) 29. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 29. samm

Samm 1. Koguge mängijad kokku

Shut the Box, mida nimetatakse ka Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (samanimeline mängusaade tuleneb sellest), Klackers või Zoltan Box, mängitakse tavaliselt kahe kuni nelja mängijaga raha eest, kuigi seda saab mängida pasjanssimänguna.

Panuste eest mängides lööb iga mängija potti teatud rahasumma, mille võitja kogub mängu lõppedes

Mängi täringuid (2 täringumängu) 30. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 30. samm

Samm 2. Avage karbil kõik plaadid

Shut the Box'i kast on märgistatud plaatidega, mis on nummerdatud vahemikus 1 kuni 9. Mängu alguses on kõik plaadid avatud.

  • Teine kasti vorm on kast “Täismaja”, millel on plaadid nummerdatud vahemikus 1 kuni 12. Selle vormi Shut the Box variatsioon on “The 300”, millel on teine kast, mille numbrid on numbritega 13–24.
  • Mängu võib mängida ka mõne plaadiga, mis on juba suletud. Isegi Stevensi puhul on avatud ainult paarisarvud, paarituid aga suletud. Kõigi koefitsientide vastu on avatud ainult paaritud numbrid, paarisarvud aga üleval. Programmis 3 Down Extreme on numbrid 1, 2 ja 3 suletud, ülejäänud on avatud. Õnneliku numbri 7 puhul on avatud ainult 7 plaat ja kast pannakse mängijate ümber, kuni üks sulgemiseks veeretab 7 -ga.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 31. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 31. samm

3. samm. Tehke kindlaks, kes alustab

Seda saab teha nii, et mängijad viskavad ühe või mõlemad täringud, kusjuures kõrgeim viske läheb esimesena.

Mängi täringuid (2 täringumängu) Samm 32
Mängi täringuid (2 täringumängu) Samm 32

Samm 4. Laske igal mängijal omakorda täringuid veeretada

Sõltuvalt mängitavast versioonist peab mängija veeretama mõlemat täringut seni, kuni 7, 8 või 9 plaati jäävad avatuks. Kui need plaadid on suletud, võib mängija igal turnil valida ühe või mõlemad täringud.

  • Mõnes mänguversioonis saab mängija lisapöörde, kui mängija veeretab paarismängu. Seda võimalust kasutati mängusaates High Rollers, kus mängijale anti kindlustusmärk, kui tal oli rullitud väärtusega seaduslik mäng.
  • Teistes mängu versioonides peab mängija veeretama mõlemat täringut, kuni ainsate avatud plaatide väärtuste summa on 6 või vähem (1, 2, 3; 1 ja 5; 2 ja 4 või 6).
Mängi täringuid (2 täringuga hasartmänge) Samm 33
Mängi täringuid (2 täringuga hasartmänge) Samm 33

Samm 5. Kasutage täringute kogusummat, et määrata, millised plaadid sulgeda

Plaadid, mille nimiväärtused lisavad samu väärtusi kui täringul veeretatud väärtus, võib sulgeda. Kui rulli väärtus oli 7, on mis tahes järgmine sulgemine seaduslik:

  • Ainult 7 paani sulgemine.
  • 1 ja 6 plaatide sulgemine, olenemata sellest, kas üksikute stantside väärtused on 1 ja 6 või mitte.
  • 2 ja 5 plaadi sulgemine, olenemata sellest, kas üksikute matriitside väärtused on 2 ja 5 või mitte.
  • 3 ja 4 plaadi sulgemine, olenemata sellest, kas üksikute stantside väärtused on 3 ja 4 või mitte.
  • 1, 2 ja 4 plaadi sulgemine.
  • Kui mängu mängitakse "Tai stiilis", saab igal käigul sulgeda ainult ühe plaadi, kas üks kahest täringu nimiväärtusest või nende summa. Kui väärtust 7 veeretati 3–4 kombinatsioonina, võib mängija sulgeda 3, 4 või 7 plaadi, kuid mitte ühtegi teist ja mitte ühtegi kombinatsiooni, mis lisab 7 -le.
  • Muud mängu variatsioonid nõuavad teatud plaadi sulgemist esimesel pöördel või mängija kaotab. Jaotises „2 To Go” tuleb 2 plaat kõigepealt sulgeda; esimene 4 -rull tähendab automaatset kaotust. Jaotises „3 To Go” tuleb 3 plaat kõigepealt sulgeda; esimene 2 -rull tähendab automaatset kaotust.
Mängi täringuid (2 täringumängu) 3. samm
Mängi täringuid (2 täringumängu) 3. samm

Samm 6. Jätkake rullimist, kuni enam plaate ei saa sulgeda

Kui mängija veeretab numbri, mis ei suuda ühtegi avatud plaati seaduslikult sulgeda, on mängija kord läbi. Siinkohal lisab mängija oma skoori määramiseks veel avatud plaatide väärtused; kui 2 ja 3 plaati on veel avatud, saab mängija hindeks 5. (Seda nimetatakse Golfi variatsiooniks.)

  • Shut the Boxi misjonärivariandis on mängija skoor veel avatud plaatide arv. Kui 2 ja 3 plaati on veel avatud, annab mängija kahe veel lahtise plaadi eest 2 punkti.
  • Mängu digitaalses või „ütle, mida näed” variatsioonis on mängija skoor number, mis on tehtud pärast seda rullimist, mis ei saa kaste sulgeda. Kui 2 ja 3 plaadid oleksid veel avatud, oleks mängija skoor 23 asemel 5.
Mängi täringuid (2 täringuga hasartmänge) Samm 35
Mängi täringuid (2 täringuga hasartmänge) Samm 35

Samm 7. Andke kast ja täringud järgmisele mängijale

Plaadid avatakse uuesti ja järgmine mängija üritab neid täringuid veeretades sulgeda, kuni enam plaate sulgeda ei saa. Seda korratakse seni, kuni kõigil mängijatel on olnud võimalus kasti sulgeda. Väikseima punktisumma saanud mängija võidab panga.

  • Kui mõnel mängijal õnnestub sulgeda kõik kasti plaadid, võidab see mäng automaatselt ja saab teistelt mängijatelt kahekordse panuse.
  • Mängu saab mängida raundides (turniiristiil), kasutades Golfi skoorivariatsiooni, kus iga mängija raundi skoor lisatakse tema eelmisele tulemusele. Kui mängija jõuab vooru lõppedes kokku 100 -ni, võidab madalaima punktisumma saanud mängija. Seda saab mängida ka kõrvaldamisstiilis, kus kui mängija koguväärtus on 45 või rohkem, kõrvaldatakse see mängija.
  • Mängu ebaõnne numbri 7 versioonis, kui mängija viskab 7, mäng lõpeb.

Näpunäiteid

  • Kõiki neid mänge saab kohandada mängimiseks kahe mitmetahulise täringuga, mida kasutatakse rollimängudes, näiteks 10-poolse täringuga. Sellistel juhtudel asendab ülaltoodud mängudes nende kahe täringu rullitav mediaanväärtus (11 kahel 10-tahulisel täringul) 7 ja tuleb teha muid reeglite muudatusi, et mahutada suuremat või väiksemat valikut võimalikke viskeid.
  • Arvatakse, et mõned kõnepruugid pärinevad nendest täringumängudest. "Layd odds" tuleneb tõenäoliselt crapsis panustatud koefitsientidest, samas kui "kuue ja seitsme seisuga" arvatakse pärinevat "määratud kuuele ja seitsmele", võimalik viide Hazardi mängule Chauceri "Canterbury lugudes"."

Soovitan: