Kuidas võita saledat: kaheksa lehte: 11 sammu (piltidega)

Sisukord:

Kuidas võita saledat: kaheksa lehte: 11 sammu (piltidega)
Kuidas võita saledat: kaheksa lehte: 11 sammu (piltidega)
Anonim

Kui olete alla laadinud indie ellujäämise õudusmängu Slender: The Eight Pages, võib selle täitmine olla keeruline. Mitte karta! See artikkel pakub teile kõiki samme, mida vajate mängu võitmiseks ja Slender Mani võitmiseks. Turvatekki, öövalgust ega lutti pole vaja.

Sammud

Meetod 1: 2: Slenderi mängimine klassikalises režiimis

Beat Slender: kaheksa lehte 1. samm
Beat Slender: kaheksa lehte 1. samm

Samm 1. Googeldage Internetis Slenderi metsa kaart

Kuna olete juba sellel lehel, leiate selle siit. Jätke see meelde, kuni olete kindel, et saate selle kaudu navigeerida. Seal on 10 ainulaadset maamärki ja nende vahel on juhuslikult levinud 8 nooti.

10 koha olemasolu tagab iga kord erineva mängu. Märkme leidmata jätmine sealt, kus loodate seda leida (kui olete sellele lootnud), on lihtsaim viis mängu kaotamiseks

Beat Slender: kaheksa lehte 2. samm
Beat Slender: kaheksa lehte 2. samm

Samm 2. Alustage mängu

Slender Man ei ilmu enne esimese noodi saavutamist, nii et kasutage seda oma eeliseks. Patareide säästmiseks lülitage sel ajal taskulamp välja. See lülitub lõpuks välja, kui võtate liiga kaua aega. Võib -olla soovite veeta selle „seisaku aja”, kontrollides eelnevalt maamärke, et teada saada, kuhu noodid on paigutatud.

  • Siiski ei tohi te nii kaua kui soovite. Mida kauem lehtede vahel aega võtate, seda raskemaks mäng muutub. Saate teada, kui see esialgne ajapikendus on lõppenud, kui kuulete taustal koputavat heli.

    Sama heli kostab ka esimese lehe kogumisel

Beat Slender: kaheksa lehte 3. samm
Beat Slender: kaheksa lehte 3. samm

Samm 3. Hankige märge esmalt kaardi keskosas asuvas vannitoas

See päästab teoreetiliselt Slender Mani hilisemast varitsemisest või lõksust. Kui seda pole, jätkake lihtsalt edasi.

Keskuse eemaldamine teelt on teie parim valik. Nii ei ole teil mängu jooksul üldse tagasilööki ja saate töötada ringi välisküljel. Sihvakas mees saab sind tappa ainult siis, kui sa talle otsa vaatad ja ta on alati su selja taga. Ärge kunagi pöörake ümber, ärge kunagi vaadake Slender Mani. Lihtne nagu pirukas

Beat Slender: kaheksa lehte 4. samm
Beat Slender: kaheksa lehte 4. samm

Samm 4. Tehke ringikujuline marsruut ümber kaardi, minnes vannitoast välja

See vähendab märkmete vahel kuluvat aega. Põhitee järgimine on hea viis oma suuna hoidmiseks.

Mäng mõõdab teie mõistuse taset ja vastupidavust. Sprint liiga sageli, teie vastupidavus läheb. Kaotage oma jahe, teie mõistuse tase langeb ja mäng saab läbi. Märkmete vahelise aja kõrvaldamine ja võimalikult kiire minek ei anna teie tasemele aega langeda

Beat Slender: kaheksa lehte 5. samm
Beat Slender: kaheksa lehte 5. samm

Samm 5. Pidage meeles, et Slender Man muutub üha kiiremaks

Tema jälitamine muutub iga kogutud noodi puhul meeletuks. Soovite taskulampi sisse lülitada umbes pärast kolme, nii et kui ja kui ümber pöörate, võite kohe kahekordistada, kui näete teda.

Muusika taustal muutub märkmete kogumisel üha intensiivsemaks. Selle vältimiseks vajutage lihtsalt vaigistusnuppu. See võib olla kohutavalt häiriv (mis on asja mõte)

Beat Slender: kaheksa lehte 6. samm
Beat Slender: kaheksa lehte 6. samm

Samm 6. Olge pärast viiendat nooti ülivalmis

Kui näete teda, asetage tema nägu esemega üles, nii et näete ainult tema kätt või jalga. Kui ta on ekraanil, ei liiguta ta ennast. Seejärel tagasi, kuni olete levialast väljas. Mine siis sealt minema!

Pärast umbes 5 nooti on ta peaaegu pidevalt teie sabas. Kui vaatate talle otsa, kui ta on nii lähedal, hakkab teie tegelane “hirmuma” ja saate väga kiiresti sprinti teha. Kasutage seda viimase noodi/märkmete poole liikumiseks, kuid teadke, et see kulutab teie iseloomu

Beat Slender: kaheksa lehte 7. samm
Beat Slender: kaheksa lehte 7. samm

Samm 7. Ärge vaadake selja taha, kui teil on 6 lehte (kui teil pole selleks julgust

). Sihvamees on kohe teie taga ja kui te ümber pöörate, tapab ta teid. Nii et jätkake sprinti, kuni leiate viimase noodi.

Sellepärast on vannituba tagumises osas nii valus. Kui jätate selle hilisemaks, pöörate pidevalt ringi, püüdes sellest välja tulla. Sa oled sama hea kui surnud

Beat Slender: kaheksa lehte 8. samm
Beat Slender: kaheksa lehte 8. samm

Samm 8. Pärast kõigi 8 märkme kogumist seiske mängu lõpuni

Sõltuvalt teie mängu versioonist olete avanud erineva režiimi-julma ringikujulise põrgu mängu olematu mängija jaoks. Mängu "peksmine" on omamoodi eksitav; Sa lihtsalt väljud sellest tasemest, kus sa varem olid.

Meetod 2/2: muude režiimide avamine

Beat Slender: kaheksa lehte 9. samm
Beat Slender: kaheksa lehte 9. samm

Samm 1. Avage "päevane režiim" versioonis 0

9.4.

Pärast kõigi lehtede kogumist esimesest režiimist ärkate päevasel ajal. See kõlab ilmselt lihtsamalt, kuid see pole nii. Sa ei pea muretsema taskulambi pärast, kuid kõik muu on sama intensiivne.

  • Pärast päevast režiimi avage $ 20 režiim. Jällegi versiooniga 0.9.4, kui päevane režiim on ületatud, ilmub pimedas taas kord pärast krediiti. Selle režiimi peksmine ei erine tavalisest versioonist, välja arvatud asjaolu, et kuulete taustal mängimas Ron Browzi 20 dollarit.

    • Viide sellele on see, et mõned usuvad, et kui annate Slender Manile 20 dollarit, ei tapa ta teid. Odav kohting, mis?
    • Neid režiime saate valida valikute ekraanilt ja soovi korral saate mõlemat korraga mängida.
Beat Slender: kaheksa lehte 10. samm
Beat Slender: kaheksa lehte 10. samm

Samm 2. Versiooni 0 puhul

9.5., Avage "MH -režiim". See jookseb nagu YouTube'i Marble Hornetsi video, kasutades sisestusvormingut. Muusika on pisut teistsugune, staatika on silmatorkavam ja see töötab nagu eelsalvestatud video. Kui olete sellest üle saanud, saate liikuda päevasele režiimile ja 20 dollari režiimile.

Beat Slender: kaheksa lehte 11. samm
Beat Slender: kaheksa lehte 11. samm

Samm 3. Versiooni 0 puhul

9.7. Avage kõigepealt Marble Hornetsi režiim.

See on vaid väike nimevahetus (MH on tõesti üks). $ 20 režiim eemaldati autoriõiguste rikkumise tõttu.

  • Samuti on teil võimalus kasutada väntlaternat ja hõõgpulka. Veelgi enam, saate mängu peatada seni, kuni ekraanil pole staatilist olekut. Mida rohkem lehti kogute, seda vähem näete. Ka udu hakkab veerema.

    Menüüs on ka rohkem linke, mis viivad foorumite ja lisaressursside juurde jne

Näpunäiteid

  • Pidevas liikumises hoidmine hoiab ära tõenäosuse, et Sihvakas mees sind tagant võtab.
  • Printige kaart välja, kui te ei suuda seda meelde jätta.
  • Säästke aku kasutusaega; lülitage see esimestel lehekülgedel välja.
  • Kui teie mäng töötab aeglaselt, kiirendab graafilise eraldusvõime vähendamine asju.
  • Hirmudes (st kui Slender Man ilmub teie lähedale) sprint paneb teid väga kiiresti minema, kuid vähendab ka tegelase maksimaalset vastupidavust. Kasutage ainult viimastel märkmetel.
  • Slender ei saa ennast liigutada, kui sa teda vaatad. Aga vaadata saab vaid väga kaugelt. Ärge kasutage seda strateegiataktikana; lihtsalt pidage meeles.
  • Veenduge, et te ei vaata maapinda. Sa ei näe midagi ja Slender Mani võimalused rünnata suurenevad.
  • Alustage jooksmist, kui teil on 4 lehte. Sihvakas mees teleportreerub tõenäolisemalt, kui kõnnite.
  • Teie vahemaa (ja kas teil on taskulamp sisse lülitatud) otsustab, kui kaua saate Slender Mani jõllitada.
  • Ärge saatke rämpsposti Shift -klahvi, README.txt väidab, et alates versioonist 0.07 võtab Shift -klahvi klõpsamine kohe 5% teie vastupidavusest maha. Hoidke lihtsalt klahvi all, kui soovite sörkida/sprintida.
  • Kui vannitoakompleksis on leht, siis tavaliselt pole seda tunnelis. Kasutage seda näpunäidet, et vältida taskulampile aja ja aku raiskamist.
  • Kui soovite Slender Mani loost täielikult aru saada, vaadake filmi.
  • Ärge mängige mängu kõrvaklappidega.
  • Ärge tehke seda pimedas üksi kodus olles.

Soovitan: