Kas soovite mängida lõbusat uut seltskonnamängu? Õpi mängima shot rulett, kasutades nii alkohoolseid kui ka alkoholivabu jooke-sa ei tea kunagi, millise neist saad! See mäng vajab vähemalt kahte inimest ja seda saab mängida suuremate seltskondadega pidudeks sõpradega, poissmeeste- ja poissmeestepidudele, sünnipäevapidustustele ja muule! Proovige meetodit, mis kasutab tühja pudelit või kaardipakki ja kahte täringut.
Sammud
Meetod 1 /3: võtete ettevalmistamine
Samm 1. Valige oma alkohoolsed joogid
Hankige mis tahes tüüpi alkohoolseid jooke, mis teile meeldivad. Traditsiooniliste võtete tegemiseks kasutage ainult ühte tüüpi jooki või segage see kõikide erinevate alkoholidega, sealhulgas:
- Punane või valge vein
- Õlu
- Kõva siider
- Viin, rumm, viski, džinn või tequila
Samm 2. Valige oma alkoholivabad joogid
Valige endale meelepärased alkoholivabad joogid. Võib -olla soovite valida alkoholiga sama värvi vedelikke, et muuta segadusttekitavamaks, kumb on kumb. Proovige:
- Vesi või selge sooda, mis näeb välja nagu viin, džinn, rumm või tekiila
- Viinamarjamahl näeb välja nagu vein või bränd
- Cola või juureõlu, mis näeb välja nagu viski või tume rumm
- Ingveriõlu või kreemjasooda, mis näeb välja nagu õlu
- Mahl või spordijoogid näevad välja nagu värvilised liköörid
Samm 3. Valage joogid prilliklaasidesse
Hankige piisavalt klaasi või ühekordselt kasutatavaid plastist prilliklaase, et täita suur ring või mitu rida. Valage oma alkohoolsed joogid või joogid pooleks oma lasteklaaside arvust ja alkoholivabad joogid teise poole.
- Teil ei ole vaja kindlat numbrit, kuid iga mängija jaoks on soovitatav kaks lasku.
- Kasutage eri värvi ja läbipaistmatuid prilliklaase, et varjata osaliselt sees oleva vedeliku värvi või tüüpi.
Samm 4. Asetage laskeklaasid ringi või ridadesse
Asetage pildistatud prillid tasasele pinnale, näiteks suurele lauale või kõvale põrandale. Valige pind, mida saate hõlpsasti puhastada, kuna löögid võivad koputada ja laiali valguda.
- Kui mängite versiooni, kasutades keerutamiseks pudelit, asetage prilliklaasid suurele ringile ja asetage ringi keskele tühi veini-, likööri- või õllepudel. Parima pöörlemise jaoks veenduge, et pudel oleks täiesti tühi.
- Kui mängite versiooni kaartide ja täringute abil, asetage pildiklaasid ridadesse.
Meetod 2/3: mängu mängimine ketruspudeliga
Samm 1. Valige mängija, kes esimesena keerutab
Valige esimene mängija ja laske neil lasku ringi keskel pudelit keerutada. Kõik mängijad võivad istuda või seista laskude ümber ringis, et vaadata pudeli pöörlemist.
Esimene mängija võib vabatahtlikuna osaleda või saate valida lõbusa viisi, kuidas valida esimene, kes on grupi noorim inimene, kivipaberi-kääride lahingu võitja või kes hommikul kõige varem voodist tõusis
Samm 2. Joo seda, millele pudel maandub
Oodake, kuni pudel peatub pärast ketramist. Ketrusmängija peab jooma löögi, mille poole pudeli suu on suunatud.
- Ärge laske mängijal enne selle joomist löögi lõhna ega seda liiga hoolikalt uurida-ta peab selle kohe jooma!
- Kui pudel ei osuta otse ühe lasiklaasi poole, otsustage, milline see on kõige lähemal või vaikimisi parempoolsele lasule. Kui teil on see probleem jätkuvalt olemas, proovige täieliku ringi tegemiseks lisada rohkem prilliklaase.
Samm 3. Asendage võte
Paluge mängijal, kes keerutas ja jõi, uuesti täita. Nad peaksid oma klaasi uuesti täitma mis tahes tüüpi löögiga (alkohoolse või alkoholivaba), mille nad just võtsid.
Mängijad saavad bluffida ja saadud jooki hoida või saladust täita. Leppige selles kokku enne mängu algust
Samm 4. Jätkake mängimist vastupäeva
Laske esimesest mängijast vasakul oleval inimesel minna edasi. Korrake iga mängija jaoks ketramise, joomise ja uuesti täitmise protsessi.
Mängijate ringis saate mängida nii mitu korda kui soovite. Mängijad saavad igal ajal loobuda või võite kehtestada reeglid, mille kohaselt mängija on välja jäänud, kui nad joogi välja viskavad või näiteks kolm alkoholipudelit järjest kätte saavad
Meetod 3/3: mängu mängimine kaartide ja täringutega
Samm 1. Jagage kaarte
Eemaldage Jokeri kaardid, segage tekk ja jagage välja sama palju kaarte, kui teil on prillid. Asetage kaardid ühtlastesse ridadesse, libistades ühe iga täisprilliklaasi alla.
- Löök tehakse, kui all oleva kaardi number ühtib täringul visatud numbriga.
- Mängijad saavad istuda või seista ringis ümber mängupinna.
Samm 2. Valige mängija, kes esimesena veereb
Esimene mängija veeretab kaks täringut lauale või tasasele pinnale.
Esimene mängija võib vabatahtlikuna osaleda või saate valida lõbusa viisi, kuidas valida esimene, kes on grupi noorim inimene, kivipaberi-kääride lahingu võitja või kes hommikul kõige varem voodist tõusis
Samm 3. Leidke kaart, mis vastab rullitud numbrile
Mängija joob kaardi peal oleva löögi sama numbriga, kui nad veeresid. Kui teie veeretatud numbriga on rohkem kui üks kaart, siis tehke üks löökidest ja jätke ülejäänud mängijad teistele mängijatele, kes võivad selle numbri oma käel veeretada.
- Loendage ässad madalaks (väärtus 1) ja näokaardid järgmiselt: Jack = 11, kuninganna = 12, kuningas = 13. Kuna te ei saa kahe täringuga 1 või 13 visata, saate koostada reegli selle kohta, kes peab lööma ässa või kuninga kaardile, nagu iga mängija, kes joogi välja lööb või mõne muu „parteiviga”.”
- Kui pole ühtegi kaarti, mis vastaks teie veeretatud numbrile, rullige uuesti, kuni saate vaba numbri, või tehke äss- või kuningakaardil olev pilt, kui see on väljas.
Samm 4. Joo amps
Kui mängija on veerenud, ärge laske tal lõhna ega uurige oma lööki enne selle võtmist liiga lähedalt; nad peavad selle kohe jooma.
Mängijad saavad bluffida, millist jooki nad said, kui nad tahavad teisi mängijaid välja visata, kui palju alkohoolseid ja mittealkohoolseid jooke mängu jääb. Näiteks kui keegi teeb alkohoolikust kaadri ja teeb selle näo või hüüatusega teatavaks, teavad kõik, et tulevasteks pööreteks on laual üks alkohoolne jook vähem
Samm 5. Jätkake mängimist vastupäeva
Järgmisena läheb esimesest mängijast vasakul olev inimene. Korrake täringute veeretamise ja lasu joomise protsessi vastaval numbrikaardil.
Kui järelejäänud löökide arv jääb järjest väiksemaks, veerevad mängijad oma järjekorras, kuni nad saavad numbri, mis vastab kaardile, millel on veel löök. Raund lõpeb, kui kõik löögid on kadunud
Samm 6. Täitke lasked veel üheks ringiks
Viimane mängija, kes tegi ringis alkohooliku löögi, täidab järgmiseks vooruks kõik laskeklaasid. Nad võivad olla vastutavad selle eest, millised alkohoolsed ja alkoholivabad joogid lähevad vooru.
Näpunäiteid
- Kui võõrustate seda mängu mängivaid külalisi, paluge neil peole sisenedes oma võtmed teie juurde jätta. Kui nad on mängus osalenud ja purjus, siis ärge andke oma võtmeid tagasi. Helistage neile taksosse, Uberisse või Lyftisse; tagama, et neil on kaine määratud juht; või pakkuda öömaja oma kodus.
- Looge täiesti alkoholivaba mäng ja täitke kõik löögiklaasid erinevate alkoholivabade jookidega. Mängu eesmärk on näha, kes oskab nimetada, millist jooki nad võtavad.
Hoiatused
- Palun jooge vastutustundlikult ja mõõdukalt. Tugev alkoholitarbimine võib põhjustada alkoholimürgitust, maksakahjustusi, alkoholismi ja mitmeid muid lühi- ja pikaajalisi tagajärgi.
- Ärge kunagi juhtige autot pärast alkoholi tarbimist. Helistage taksosse, Uberisse või Lyftisse või hankige sõit täiesti kaine sõbra käest, kes oskab sõita.