Othello mängimine: 15 sammu (piltidega)

Sisukord:

Othello mängimine: 15 sammu (piltidega)
Othello mängimine: 15 sammu (piltidega)
Anonim

Othello on lihtne mäng, mida mängite 20 x 20 cm ruudulisel tahvlil 64 kahepoolse mustvalge plaadiga. Mängu on lihtne õppida, kuid mängu võitmise strateegiate valdamine ja väljatöötamine võtab aega. Kui teil on mängukomplekt ja keegi, kellega mängida, seadistage oma laud ja alustage!

Sammud

Osa 1 /3: mängu seadistamine

Esita Othello Samm 01
Esita Othello Samm 01

Samm 1. Hankige mängulaud ja 64 mustvalget plaati

Võtke välja 8 x 8 tolli (20 x 20 cm) ruuduline laud ja kettad. Othello sisaldab 64 plaati, mis on ühelt poolt mustad ja teiselt poolt valged.

Kui teil pole Othello lauda, võite kasutada male- või kabelauda

Nõuanne: Kui teil pole Othello tahvlit ja tükke, joonistage see paberilehele. Hankige 20 x 20 cm paberist või kartongist tükk 8 x 8 tolli ja tõmmake jooned, et luua 64 -kohaline ruudustik. Kasutage tükkide asemel münte ja laske igal mängijal valida pead või saba, mis neid laual esindab.

Esita Othello Samm 02
Esita Othello Samm 02

Samm 2. Asetage tahvli keskele 2 musta ja 2 valget ketast

Üks mängija mängib plaate must pool üles ja teine valge pool üles. Vähem kogenud mängija peaks mängima musti tükke, sest must läheb esimesena ja see annab eelise. Kui aga olete mõlemad samal tasemel, keerake münt, et näha, kes mängib musta. Asetage 4 plaati tahvli keskele nii, et 2 oleks must pool üles ja 2 valge pool üleval. Asetage kettad üksteisele sobivate värvide diagonaaliga.

Jagage ülejäänud kettad ühtlaselt teie ja vastase vahel. Igal mängijal peaks olema 30 ülejäänud plaati

Esita Othello Samm 03
Esita Othello Samm 03

Samm 3. Seadistage laud, et anda kogenematule mängijale eelis

Kui teie ja teie vastane olete samal tasemel, ei pea te lauale lisatükke panema. Kogenud ja kogenematu mängija võrdsete võimaluste võrdsustamiseks alustage siiski kogenematu mängija kasuks pööratud rohkemate ketastega, mida ei saa ümber pöörata, näiteks laua nurkades.

  • Teisisõnu, seadistage laud tavapäraselt, kuid asetage 1 kogenematu mängija ketast laua igasse nurka, et anda neile 4 -punktiline edu. Neid plaate ei saa ümber pöörata, nii et see teeb ausama mängu.
  • Ärge asetage lauale täiendavaid tükke peale nende, mida lisate, et anda kogenematule mängijale eelis.

Osa 2/3: Mängimine

Esita Othello Samm 04
Esita Othello Samm 04

Samm 1. Lase vähem kogenud mängijal esimesena minna

Must läheb Othellos alati esimeseks ja vähem kogenud mängija peaks selle värvi võtma. Kui mängijad on oskuste tasemel võrdsed, võite visata mündi, et näha, kes saab mustaks, või lubada mängija, kes kaotas viimase mängu, olla must.

Esita Othello Samm 05
Esita Othello Samm 05

Samm 2. Asetage esimene ketas kohta, mis ümbritseb vastase ketast

Othellos tuntakse seda ka kui "ääristamist". „Rida” koosneb ühest või mitmest kettast, mis moodustavad joone horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt.

Näiteks kui vastase ketas on ühe teie ketta kõrval vertikaalses reas, asetage ketas oma ketta lahtisele küljele samas reas, et ületada vastase ketas

Esita Othello Samm 06
Esita Othello Samm 06

Samm 3. Pöörake äärisega ketas vastasküljele

Kui ketas on ääristatud, pöörake see vastupidisele värvile. See ketas kuulub teile seni, kuni see on sellel küljel keeratud. Sama ketast võidakse aga uuesti pöörata, kui see on osa reast, mis on ääristatud.

Näiteks kui ketas oli enne ääristamist valge, siis keerake see pärast ääristamist mustale küljele

Esita Othello Samm 07
Esita Othello Samm 07

Samm 4. Mängu jätkamiseks andke kord vastasele

Vastase eesmärk on ka plaadi paigutamine kohta, mis ületab vähemalt ühe esimese mängija ketta. Kui teine mängija mängib valgeid kettaid, asetab ta 1 oma ketta rea lõppu. Vastane peaks asetama oma valge ketta nii, et musta ketta raamiks oleks 2 valget ketast mõlemal küljel (või vastupidi, kui mängid valget). Seejärel veenduge, et teie vastane pöörab ääristatud mustad kettad valgeks.

Pidage meeles, et rida võib olla horisontaalne, diagonaalne või vertikaalne

Nõuanne: Soovi korral proovige oma käigude jälgimiseks panna viimasele mängitud plaadile markerit, näiteks senti või malenuppu. See võib aidata teil hõlpsamini meelde jätta, mille poole püüdlesite, kui on teie kord.

Osa 3 /3: mängu võitmine

Esita Othello Samm 08
Esita Othello Samm 08

Samm 1. Jätkake ketaste paigutamist kordamööda, kuni seaduslik käik pole võimalik

Asetage kettad alati sellisesse kohta, kus nad saaksid rida vastase kettaid. Kui see pole võimalik, peate oma järjekorrast ilma jääma, kuni saate seadusliku käigu teha. Kui kumbki mängija ei saa seaduslikku käiku sooritada, on mäng läbi.

Kui seaduslik käik on saadaval, ei tohi te oma järjekorda kaotada, isegi kui see oleks kasulik

Esita Othello Samm 09
Esita Othello Samm 09

Samm 2. Proovige luua stabiilseid kettaasendeid

Kuigi võib tunduda, et võidu võti on võimalikult paljude ketaste pööramine, muudab see teid tegelikult haavatavamaks. Enamikku plaadi positsioone saab ääristada. Plaadi servad ja nurgad on kõige stabiilsemad asendid. Nurkades olevaid kettaid ei saa ääristada ja servadel olevaid kettaid on raskem ääristada, nii et püüdke plaate servadesse ja nurkadesse saada.

Vältige võimalusel plaatide mängimist vahetult äärmiste nurkade kõrval või servade ridade kõrval, sest see annab teie vastasele võimaluse teid ületada ja nurgapositsiooni saavutada

Mängige Othello 10. sammu
Mängige Othello 10. sammu

Samm 3. Andke vastasele ketas, mida mängida, kui see otsa saab

Kui olete mõne pöörde vahele jätnud ja teie vastane on plaate edasi mänginud, võib neil enne seda plaadid otsa lõppeda. Kui see juhtub, jätkub mängimine seni, kuni kumbki teist ei saa teist sammu teha. Andke oma vastasele üks järelejäänud ketastest, et nad saaksid oma käigu teha.

Näiteks kui teie vastane on mänginud kõik 30 oma ketast ja teil on jäänud 4, siis andke neile 1, kui nad saavad seadusliku sammu teha

Esita Othello 11. samm
Esita Othello 11. samm

Samm 4. Oodake liigutusi, mida teie vastane ei suuda teha

Kui teil on võimalus teha käik, mis pole teie vastasele kättesaadav, otsige teist võimalust selle pöörde mängimiseks ja salvestage teine käik hilisemaks. See annab teile eelise, piirates vastase saadaolevaid käike, tagades ühtlasi, et käik on teile mängu lõpus saadaval.

Näiteks kui saate plaadi nurka asetada, kuid teie vastane ei saa seda teha, siis jääge selle käigu juurde ja tehke oma käiguga hoopis midagi muud

Mängige Othello 12. sammu
Mängige Othello 12. sammu

Samm 5. Piirake mängu alguses ümberpööratavate ketaste arvu

Paljude ketaste varakult pööramine annab vastasele eelise. Selle asemel tehke liigutusi, mis pööravad üle ainult ühe või kahe plaadi, kuni olete umbes pooled või rohkem plaate esitanud. Oodates suurte liigutuste tegemist, on teie vastane piiratud sellega, mida nad saavad teha.

Näiteks kui teile on saadaval käik, mis võimaldab teil 4 plaati ümber pöörata, ja käik, mis võimaldab teil 2 plaati pöörata, tehke 2 plaadi käik

Esita Othello 13. samm
Esita Othello 13. samm

Samm 6. Vältige enda poksimist või liikuvuse piiramist

See võib tunduda suurepärane strateegia mängida ainult mööda laua servi, kuid see võib lõpuks piirata teie saadaolevaid käike. Veenduge, et asetate plaate plaadi ümber erinevatesse kohtadesse. Vastasel juhul võib teie vastane näha võimalust teie teised käigud blokeerida ja te kaotate mängu.

Näiteks selle asemel, et asetada kettaid ainult mööda avatud serva, asetage kettad servale, tahvli siseküljele ja võimaluse korral nurkadesse

Esita Othello 14. samm
Esita Othello 14. samm

Samm 7. Võitja selgitamiseks loendage iga värvi ketaste arv

Kui seaduslikke liigutusi pole enam tehtud, lisage iga värvi kõik kettad kokku. Mängu võidab mängija, kellel on rohkem oma värvi kettaid.

Näiteks kui musta värvi plaadil on 23 ja valge plaadil 20, siis on võitja must

Kas olete huvitatud muud tüüpi strateegiliste lauamängude mängimisest?

Proovige mängida kabet, malet või riski, et saada uus lõbus väljakutse!

Mängige Othello 15. sammu
Mängige Othello 15. sammu

Samm 8. Määrake ajapiirang intensiivsemale mängule

Kui soovite mängida kiiret ja intensiivset Othello mängu, võite määrata iga mängija kõikide liigutuste jaoks kindla ajapiirangu. See tähendab, et mäng võib lõppeda enne, kui teie ja teie vastane seaduslikud käigud otsa saavad. Jätkake kella töötamist, kuni iga mängija võtab oma järjekorra, ja peatage kell, kui see omakorda vastasele möödub.

  • Iga mängija vajab selle valiku peatamiseks ja alustamiseks oma taimerit.
  • Võite valida endale ja teie vastasele meeldiva ajapiirangu. Näiteks annavad maailmameistrivõistluste reeglid tavaliselt igale mängijale kõigi liigutuste tegemiseks kokku 30 minutit. Seda aega lühendatakse pärast igat käiku, kuni mängijal saab aeg otsa või mäng on lõppenud. Kui aga eelistate kiiremaid mänge, saate määrata ajapiirangu kuni 5 minutit mängija kohta.

Soovitan: