Kuidas teha projekti nullist: 15 sammu (piltidega)

Sisukord:

Kuidas teha projekti nullist: 15 sammu (piltidega)
Kuidas teha projekti nullist: 15 sammu (piltidega)
Anonim

Scratch on tasuta, lõbus ja turvaline programmeerimiskeskkond veebis, mille on loonud MIT Media Lab. Scratch 3.0 abil saate Scratchi kasutada igal ajal ja igal pool oma mobiilseadmes. Siit saate teada, kuidas Scratch 3.0 -s projekti kasutada ja kodeerida. See artikkel wikiHow õpetab teile kõike, mida peate teadma Scratch 3.0 -ga alustamiseks.

Sammud

Osa 1/3: Scratch konto loomine/alustamine

Tehke kriimustusprojekt 1. samm
Tehke kriimustusprojekt 1. samm

Samm 1. Minge Scratchi pealehele

Scratch 3.0 erineb algsest Scratchist, kuna see ühildub mobiiliga.

Tehke kriimustusprojekt 2. samm
Tehke kriimustusprojekt 2. samm

Samm 2. Scratchi uue konto loomiseks klõpsake avalehel nuppu "Liitu Scratchiga"

Selle nupu leiate lehe ülaosas asuvast nupust "Logi sisse" vasakul. Seejärel küsib Scratch teilt, millist kasutajanime ja parooli soovite. Scratch küsib ka teie e -posti, et nad saaksid teile saata kirju teie Scratchi konto ja aeg -ajalt tehtud värskenduste kohta.

  • Ärge sisestage oma pärisnime tühjalt kohalt. Teid võidakse blokeerida, kui kriimustusmeeskond avastab, et teil on sobimatu kasutajanimi või see on teie tegelik nimi. Selle asemel valige reklaami nimi, mis esindab teid.
  • Scratch küsib teilt ka, millal sündisite?, Kus sa elad?, ja mis on teie sugu?.
Tehke kriimustusprojekt 3. samm
Tehke kriimustusprojekt 3. samm

Samm 3. Kinnitage oma e -posti aadress

Logige Gmaili sisse oma sisestatud e -posti aadressiga ja minge seejärel Gmaili. See peaks paluma teil oma uue konto kinnitada. Konto kinnitamiseks klõpsake "kinnita minu konto".

  • Sisestage kehtiv e -posti aadress. Kehtetud e -kirjad ei luba Scratchil saata kinnituslingi õigesse postkasti ja seetõttu ei tohi te jagada, kommenteerida, tärni ja südameprojekte jagada.
  • Kui kinnitate oma e -posti aadressi, saate arutelufoorumites projekte jagada, kommenteerida ja foorumeid postitada.
Tehke kriimustusprojekt 4. samm
Tehke kriimustusprojekt 4. samm

Samm 4. Looge ja kodeerige mõningaid Scratch 3.0 projekte ning kohtuge kogukonnaga

Kui olete teiste kasutajate suhtes lugupidav ja kasutasite kriimustusi produktiivselt, kutsutakse umbes kahe nädala pärast teid kraapijaks (uus kraapija on siis, kui just liitusite)!

  • Enne Scratchiga liitumist lugege Scratchi kogukonna juhiseid.
  • Tutvuge teiste inimestega, liitudes stuudiotega ja jälgides inimesi.

Osa 2/3: lihtsa projekti loomine ja kodeerimine

Tehke kriimustusprojekt 5. samm
Tehke kriimustusprojekt 5. samm

Samm 1. Klõpsake nuppu "Loo projekt" jaotises "Minu asjad" või Scratchi ekraani ülaosas

Esimene asi, mida näete jaotises sprites pärast uue projekti laadimist, peaks olema Scratch Cat Sprite. Kui soovite oma projekti jaoks seda sprite, jätke see. Kui soovite uut sprite'i, minge Sprite'i raamatukokku ja lisage sprite. Või saate oma projekti jaoks oma seadmest sprite üles laadida

Tehke kriimustusprojekt 6. samm
Tehke kriimustusprojekt 6. samm

Samm 2. Mõista, mida iga plokk tähendab

Suurem osa sellest nõuab ise uurimist. Plokikombinatsioonide testimine on hädavajalik, et aidata teil selle toimimist õppida.

  • Liikumisplokid liigutavad sprite. Sprite võib liikuda edasi või tagasi suunas, kuhu ta osutab.
  • Välimuse plokid võivad muuta sprite'i kostüümi, panna sprite ekraanil rääkima, muuta suurust ja see sisaldab muid efekte, näiteks kummitus- ja värviefekte.
  • Heliplokke kasutatakse siis, kui kavatsete projektile heli lisada.
  • Sündmuste plokid on plokid "Kui roheline lipp klõpsas", "Kui tühikuklahvi vajutati" jne.
  • Juhtplokid võimaldavad teil otsustada, kas soovite midagi korrata. Samuti, kui soovite olukorda, kus kui midagi toimub, siis see juhtub projektis kasutage plokke if-then.
  • Tundmisplokke kasutatakse näiteks siis, kui kaks värvi või spritti puudutavad, midagi "juhtub". Selle näite tundlik osa on see, kui kaks värvi puudutavad osa. Need klotsid on helesinised.
  • Operaatorplokid on liitmis-, lahutamis-, korrutus- ja jagamisplokid.
  • Muutujaid kasutatakse siis, kui soovite näiteks skoori. Samuti saate luua loendi. Loo pilve muutuja kui soovite midagi Scratchis salvestada. Pilvemuutujaid saate kasutada ainult siis, kui teie olek muutub a -st Uus kraapija a Kraapija.

  • Proovige ise klotse kokku tirida. Katsetage erinevate plokkide erinevate kombinatsioonidega. Seejärel hakkate selle artikli järgmises etapis plokkidega kodeerima. Kui saate plokkidest aru, suurepärane, võite kohe kodeerimisega alustada! Kui te seda ei tee, on see hea, sest järgmise paari sammu jooksul saate õppida, kuidas lihtsat projekti iseseisvalt alustada.
Tehke kriimustusprojekt 7. samm
Tehke kriimustusprojekt 7. samm

Samm 3. Lohistage tööruumis olevad plokid kodeerimiseks

Plokid saate lohistada oma sprite'i tööruumi. Seal on liikumisplokid, välimusplokid, heliplokid, sündmused, juhtimine, andur, operaatorid, muutujad, loendid ja "minu plokid".

  • Plokke saate ise teha. Määratlege, mida teie plokk kodeerivate plokkidega teeb. Seejärel saate oma plokke projektis kasutada.
  • Ploki kustutamiseks lohistage see tagasi plokkide sektsiooni, hoidke all ja seejärel kustutamiseks vabastage.
Tehke kriimustusprojekt 8. samm
Tehke kriimustusprojekt 8. samm

Samm 4. Alustage oma projektiga, lohistades ploki "Kui roheline lipp klõpsas" oma tööruumi

Seejärel lohistage "liiguta 10 sammu" plokki ja klõpsa projekti ülanurgas oleval rohelisel lipul. Vaadake, kuidas sprite liigub. Sprite liigub 10 sammu edasi. Nüüd proovige muuta "10" väärtuseks "100". Pange tähele, kuidas sprite liigutab rohkem samme. Ärge unustage panna plokk „minge x: 0, y: 0” kohe pärast plokki „Kui roheline lipp klõpsas”, nii et teie sprite naaseb sinna, kust see oli alguse saanud, ja ei liigu edasi ega tagasi. Pange sprite üles -alla või vertikaalselt liikuma, muutes "y" telge. Kasutage plokki "Muuda y poolt ()". Kui soovite oma sprite'il horisontaalselt liikuda, muutke telge "x", kasutades plokki "change x by ()".

  • Plokk Kui lipul klõpsati, on iga projekti jaoks hädavajalik. See on plokk, mis käivitab teie koodi.
  • See samm on täiendav samm algajatele, et näha, kuidas kood kokku pannakse. Alustades on see kõik algajatele mõistlik.
  • Allolev näite kood on lihtsa koodi näide. Tavaliselt ei vaja te sellise lihtsa koodi jaoks "minu plokke", kuid see lihtne projekt näitab, kuidas kasutada jaotist "Minu plokid".
Tehke kriimustusprojekt 9. samm
Tehke kriimustusprojekt 9. samm

Samm 5. Projekti käivitamiseks klõpsake rohelist lippu

Rohelisele lipule klõpsates käivitate oma koodi. Projekti käivitamise lõpetamiseks klõpsake rohelise lipu kõrval punasel stoppmärgil.

Klõpsake kodeerimisprotsessi jooksul mitu korda rohelisel lipul, et näha, kas olete soovitud kodeerinud. Seega, kui midagi läheb valesti, saate alati oma koodi juurde tagasi pöörduda ja kontrollida, mis teile selle juures ei meeldi

Tehke kriimustusprojekt 10. samm
Tehke kriimustusprojekt 10. samm

Samm 6. Täpsemate projektide jaoks kasutage laiendust

Mitte kõik arenenud projektid ei kasuta laiendust. Laiendite hulka kuuluvad pliiats, tõlkimine ja tekst kõneks. Need on lisad, mis muudavad teie projekti huvitavamaks.

  • The pliiats laiendus on mõeldud projektide kodeerimiseks, mis hõlmavad teie projektis vaataja joonistamist.
  • The tekst kõneks laiend võimaldab sprite'il rääkida. Saadaval on sellised hääled nagu kriuksumine ja mjäu.
  • The tõlkida laiend saab teksti tõlkida. Saate sisestada teksti, mida soovite tõlkida, ja keele, kuhu soovite selle tõlkida.
Tehke kriimustusprojekt 11. samm
Tehke kriimustusprojekt 11. samm

Samm 7. Jagage oma projekti

Nullistumise eesmärk ei ole ainult kodeerimine, vaid ka teie ülesanne tutvustada oma projekte kõigile teistele Scratchi kogukonna liikmetele, et neid näha, meeldida ja kommenteerida. Pange oma projektile sobiv nimi ja seejärel jagage seda! Enne projekti jagamist vaadake projekti eelvaadet "Projekti leht".

  • Saate oma projekti kommenteerimise keelamiseks kommentaarid välja lülitada.
  • Tähistage ja sisestage oma projekt, kui see teile meeldib.
Tehke kriimustusprojekt 12. samm
Tehke kriimustusprojekt 12. samm

Samm 8. Looge rohkem projekte

Loo hämmastavaid projekte Scratch 3.0 abil! Lisaks projektide loomisele nautige ka kodeerimist! Mõned projektiideed on

  • Platvormid - tehke platvorm, mida saab juhtida nooleklahvide või mobiilsete juhtnuppudega, näiteks juhtkangiga;
  • Ussimäng - tehke maomäng, kus kui "madu" puudutab "õuna", kasvab "madu" pikemaks.
  • Parallax - looge parallaks, kus näete hiire liigutamisel asju erinevatest vaatenurkadest.
  • Õpetus - looge õpetusprojekt, et õpetada teistele kraapijatele, kuidas midagi teha.

Osa 3/3: arutelu foorumites

See on valikuline, kuid soovitatav, kuna see võimaldab inimestel teie projekte üle vaadata.

Tehke kriimustusprojekt 13. samm
Tehke kriimustusprojekt 13. samm

Samm 1. Kerige allalaaditava lehe allossa

Klõpsake "Arutelufoorumid". See on koht, kus saate kohtuda teiste inimestega ning loomulikult esitada küsimusi ja esitleda end Scratchi kogukonnale.

Tehke kriimustusprojekt 14. samm
Tehke kriimustusprojekt 14. samm

Samm 2. Vaadake kategooriaid

Kriimustuslehe allservas asuvatel kriimustuste arutelu foorumitel peaksite oma teema postitamiseks nägema erinevaid kategooriaid. Erinevad kategooriad on mõeldud teemade ja postituste hõlpsamaks leidmiseks.

Mõnes seadmes võib foorumeid laadida aeglaselt. Ole kannatlik, sest foorumid sisaldavad palju teavet

Tehke kriimustusprojekt 15. samm
Tehke kriimustusprojekt 15. samm

Samm 3. Küsige oma projekti esitamiseks jaotisest Projektiideed või küsimused Scratchi kohta

Saate valida, millisesse kategooriasse teie teema peaks kuuluma.

  • Valige postituse jaoks sobiv kategooria.
  • Ärge unustage selle kohta sõnumite saamiseks oma uut arutelu jälgida. Kui keegi teie teemal foorumi postitas, saate sellelt sõnumeid.
  • Saate oma loodud teema 24 tundi hiljem sulgeda, kerides alla või üles ja klõpsates nupul „Sule teema”. Siis ei saa keegi enam teie teemalisi foorumeid postitada.

Näpunäiteid

  • Ärge laske end järgijatega kaasa vedada. Kui teete häid projekte, saate järgijaid.
  • Ole lugupidav ja leidlik.
  • Kasutage "seljakotti" seljakoti koodi, kostüümide, spritide ja heli jaoks. Seljakott on projekti redaktori lehe allosas, ainult kui olete oma Scratchi kontole sisse logitud.
  • Jälgige oma lemmik kraapijaid, et näha, mida nad teevad. Inimeste jälgimine aitab teil neilt ideid ammutada.

    Ärge seadke eesmärgiks "mitu jälgijat ma võin saavutada". Kodeerimine, inspiratsiooni tundmine ja lõbutsemine on Scratchi eesmärk

Sõna "kraapijad" tähendab kasutajad, kes kasutavad nullist.

Hoiatused

  • Kuigi Scratch on turvaline koht õppimiseks, võivad mõned kasutajad siiski ebaviisakad olla. Kui see juhtub, klõpsake kasutaja profiilil aruandel või ebaviisakate kommentaaride aruandel.
  • Teid keelatakse või blokeeritakse, kui olete lugupidamatu või sobimatu. Pidage meeles, et null on täis eri vanuses ja rassist inimesi. Ole viisakas.
  • Scratch võib teid blokeerida mitmel põhjusel, näiteks lugupidamatus, juhiste mittejärgimine, sobimatu kasutajanimi jne.

Soovitan: