Kalakauss on lõbus ja lihtne mäng peole või koosviibimiseks. Kombineerides meeskonnatööd, näitlemist, probleemide lahendamist ja kriitilist mõtlemist, on see ideaalne mäng uute inimestega jää murdmiseks või lõbusaks ööks pere ja sõpradega. Alustage kahe ühtlase meeskonnaga ja valige kausist juhised. Seejärel võistlete üksteisega 3 lõbusat vooru, et selgitada välja võitnud meeskond.
Sammud
Osa 1 /4: Meeskondade ja viipade loomine
Samm 1. Jagage kõik 2 võrdseks meeskonnaks
Luba kõigil eraldada end meeskondadesse või eraldada nad ise. Veenduge, et mõlemal meeskonnal on võrdne arv mängijaid. Märgistage 1 meeskond "meeskond A" ja 1 meeskond "meeskond B".
Kui inimesi on paaritu, laske kellelgi 1 ring välja istuda ja seejärel järgmiseks ringiks saata
Samm 2. Jagage igale mängijale välja 3 paberitükki
Iga mängija saab mängu jaoks luua 3 juhist. Igale paberilehele kirjutatakse eraldi viip.
Samm 3. Paluge igal mängijal kirjutada üles 3 sõna või fraasi
Sõnad või fraasid on juhised ja need peaksid olema isik, koht, asi või tunne. Julgustage mängijaid valima tuttavaid ja tuntud sõnu või fraase, kuna ebamääraseid või hämaraid sõnu on mängus raske kasutada. Hoidke fraasid lühikesed, mitte rohkem kui 2-3 sõna.
- Näiteks võib mängija kirjutada üles sõnu või fraase, näiteks „Steak”, „Halloween” või „Tantsupidu”.
- 1 paberitükil peaks olema 1 viip.
Samm 4. Koguge paberitükid kokku ja pange need kaussi
Kui kõik on oma 3 sõna või fraasi kirjutamise lõpetanud, keerake paberitükid kokku ja asetage need kasutatavasse kaussi või mahutisse. Raputage kaussi, et tükid seguneda, ja pange see mängijate kõrvale keskele, nii et neile oleks lihtne juurde pääseda.
Samm 5. Määrake skoorihoidja
Fish Bowlis teenivad meeskonnad iga õigesti arvatud paberitüki eest 1 punkti. Ühel mängijal peab olema paberitükk ja pastapliiats, et nad saaksid iga vooru lõpus iga meeskonna jaoks skoori hoida.
Osa 2/4: Esimene voor
Samm 1. Paluge A -meeskonna mängijal võtta kausist paberitükk
Fish Bowli esimene voor sarnaneb mänguga Taboo või Catchphrase. Meeskond A valib mängija, kes läheb esimesena, ja valib kausist 1 paberitüki. Mängija peaks sõna või fraasi endale ette lugema ja enne vooru algust veenduma, et ta sellest aru saab.
Samm 2. Seadke taimer 1 minutiks
Veenduge, et taimeril oleks heli, nii et see kustub või sumiseb aja möödudes.
Samm 3. Paluge mängijal kasutada vihjeid, et oma meeskonnaliikmed vihjeid ära arvata
Nende vihjed peaksid koosnema ainult sõnadest ja lausetest. Liigutused, õigekirjavihjed või vihjed nagu „kõlab nagu…” pole lubatud. Kui meeskond arvab sõna või fraasi õigesti, hoiavad nad paberitüki alles ja mängija nopib kausist uue paberitüki.
Näiteks kui mängija annab vihjeid sõnale „Halloween”, võivad nad öelda näiteks: „Sa riietud kostüümidesse” või „See on püha oktoobris”
Samm 4. Laske mängijal korra mööda saata, kui nende meeskond ei oska õigesti arvata
Kui mängija meeskonnaliikmed tunduvad hämmingus või segaduses, saavad nad ringis vihje „mööda saata” või „vahele jätta”. Nad peaksid paberitüki kaussi tagasi panema ja uue välja valima.
Taimer ei peatu, kui mängija möödub või vahele jätab. Neil on veel vaid 1 minut aega, et meeskond saaks võimalikult palju vihjeid ära arvata
Samm 5. Võtke kokku vihjete arv, mida meeskond 1 minuti jooksul õigesti arvab
Ajavõtja B -meeskonnal peaks taimeri lõppedes karjuma „Aeg on läbi” ja meeskond A loendab, kui palju paberitükke või vihjeid nad voorus õigesti tegid.
Samm 6. Korrake samu samme meeskonnaga B
Meeskond B saab pöörde, valides meeskonnaliikme, kes annab meeskonnale vihjeid, et nad saaksid paberilehel olevaid vihjeid ära arvata. Veenduge, et taimer on seatud 1 minutile ja mängijad järgivad mängureegleid. Arvutage vooru lõpus meeskonna B punktide koguarv kokku ja kirjutage see üles.
Vooru kõrgeim tulemus sõltub sellest, kui palju paberitükke kausis on. Näiteks kui kausis on 12 paberitükki, on vooru suurim võimalik tulemus 12
Osa 3: 4: Teine voor
Samm 1. Pange paberitükid kaussi tagasi
Mängu teises voorus kasutatakse samu vihjeid.
Proovige meeles pidada eelmise vooru sõnu või fraase kausis, sest see võib aidata teil selles voorus ja kolmandas ehk viimases voorus paremini hakkama saada
Samm 2. Paluge B -meeskonna mängijal valida kausist vihje
B -meeskonna mängija läheb selles voorus esimesena, võttes kausilt vihje.
Samm 3. Seadke taimer 1 minutiks
See peaks sumisema või piiksuma, kui aeg on läbi.
Samm 4. Laske mängijal kasutada ühte sõna, et aidata oma meeskonnal vihje ära arvata
Selles voorus saab mängija kasutada 1 sõna ainult oma meeskonna vihjeks. See on siis, kui eelmisest voorust saadud vihjete meenutamine tuleb kasuks, kuna see aitab meeskonnaliikmetel õigesti arvata. Kui meeskond aimab vihje õigesti, saab mängija valida kausist uue vihje.
Näiteks kui vihje on „praad”, võib inimene öelda „lehm” või „veiseliha”
Samm 5. Võistlusringi lõpus koondage meeskonna B skoor
Kui 1 minut on möödas, loendage, mitu paberitükki meeskond B arvas õigesti. Jätke vihjed, mida nad õigesti arvasid, kausist välja, kõrvale.
Samm 6. Vahetage meeskondade vahel, kuni kõik kausis olevad vihjed on ära kasutatud
A -meeskonna mängija valib vihjeid ja mängib oma meeskonnaga 1 minut. Meeskonnad peaksid kordamööda arvama kausis olevaid vihjeid, kasutades 1 sõna vihjeid 1 minut korraga. Tehke seda seni, kuni kausis pole enam vihjeid.
Arvutage vooru iga meeskonna lõplikud punktiarved ja lisage see eelmise mänguvooru kogusummale
4. osa 4: kolmas voor
Samm 1. Asetage vihjed kaussi tagasi ja segage need kokku
Viimases voorus kasutavad mängijad kõiki vihjeid.
Samm 2. Laske A -meeskonna mängijal valida kausist vihje
Enne vooru algust veenduge, et nad saaksid vihjest aru.
Samm 3. Seadke taimer 1 minutiks
Veenduge, et sellel oleks heli, nii et kellaaja möödudes see sumiseb või piiksub.
Samm 4. Laske mängijal vihje välja mõelda ilma rääkimata
See voor sarnaneb Charadesiga, kuna mängija saab tegevusi ja liigutusi kasutada vaid vihjetena. Nad ei saa rääkida ega häält teha. Kui meeskond on vihje õigesti ära arvanud, saab mängija valida uue vihje ja tegutseda.
Näiteks kui vihje on „Tantsupidu”, saab mängija tantsuliigutusi teha ja teeselda, et nad tantsivad koos teistega
Samm 5. Loendage A -meeskonna skoor 1 minuti lõpus
Kui taimer välja lülitub, lugege kokku, kui palju vihjeid meeskond õigesti arvas. Seejärel pange äraarvatud paberitükid kõrvale, mitte tagasi kaussi.
Samm 6. Vahelduge meeskondade vahel, kuni kõik vihjed on ära kasutatud
Lase B -meeskonna mängijal valida vihje ja tegutseda oma meeskonna jaoks. Seejärel esitavad nad ühe minuti jooksul nii palju vihjeid kui suudavad. Jätkake meeskondade vahetamist, kuni kaussi pole enam vihjeid jäänud.
Samm 7. Võtke kokku kõigi kolme vooru tulemused ja kuulutage võitnud meeskond
Kui kaussi pole enam vihjeid jäänud, lugege kokku, kui palju punkte iga meeskond kõik 3 vooru teenis, et saada kogusumma. Mängu võidab kõige rohkem punkte kogunud meeskond!
Näiteks kui meeskonna A kogusumma on 12 punkti ja meeskonna B kogupunkt on 15 punkti, võidab meeskond B
Samm 8. Mängige lisavõimalusena 4. vooru
Kui soovite mängu veel ühe vooru hoida, hankige tekk või lina ja pange see meeskonna A mängijale üle. Seejärel laske mängijal oma tiimil teki või lina all vihjeid välja mõelda. Võtke aega 1 minut ja vahetage seejärel meeskondi. Vahetage iga meeskonna vahel 1 minut korraga, kuni kõik kausis olevad vihjed on ära kasutatud.
- Pidage meeles, et mängija ei saa vihjeid avaldava lehe all olles rääkida ega häält teha.
- Lisage iga meeskonna boonusringi eest kogutud punktid kokku ja kuulutage võitjaks kõige rohkem punkte kogunud meeskond.