Kuidas mängida Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga: 8 sammu

Sisukord:

Kuidas mängida Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga: 8 sammu
Kuidas mängida Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga: 8 sammu
Anonim

Mis on meistermeel? Master Mind on koodimurdmismäng kahele mängijale. Üks inimene valib 8 -st komplektist nelja elemendi ja teine arvab iga kord 4 -nda stringi. Arvamustest paremal asuvas neljas kastis annab esimene mängija näpunäiteid selle parandamiseks, kasutades ühte kolmest erinevast sümbolist ning avatud ringi, suletud ringi ja tühja kasti. Suletud ring tähendab, et täht või number on õige ja õiges kohas, siis avatud ring tähendab, et number on õige, kuid vales kohas ja tühi ruut tähendab, et number pole õige. Mäng jätkub nii, et teine mängija jätkab arvamist, kuni ta on nelja tähe või numbri stringi õigesti tuvastanud või kuni oletused on otsas.

Sammud

Mängige Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga
Mängige Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga

Samm 1. Valige kaheksa numbrit; näiteks 1-8

Mängige Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga. 2. samm
Mängige Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga. 2. samm

Samm 2. Valige kes on kes

Ühest mängijast saab kooditegija, teisest koodimurdja

Mängige Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga
Mängige Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga

Samm 3. Valige 4 numbrit

Kooditegija valib nelja erineva numbri mustri; näiteks 1 2 3 4.

Mängige Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga 4. samm
Mängige Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga 4. samm

Samm 4. Proovige mustrit ära arvata

Koodimurdja proovib mustrit ära arvata nii järjekorras kui ka arvus kaheteistkümne (või kümne või kaheksa) pöörde jooksul. Iga oletus tehakse, kirjutades neljast numbrist koosneva rea.

Mängige Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga. 5. samm
Mängige Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga. 5. samm

Samm 5. Andke tagasisidet

Pärast iga oletust annab kooditegija tagasisidet, asetades oletuse kõrvale nullist nelja võtmepunkti.

Mängige Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga 6. samm
Mängige Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga 6. samm

Samm 6. Looge vastusekood

Iga koodinumbri kohta pannakse oletus, mis on õige nii numbrite kui ka positsioonide korral. Tühi punkt näitab õige numbri olemasolu valesse kohta. Pange esmalt tühjad punktid ja teiseks täis

Mängige Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga. Samm 7
Mängige Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga. Samm 7

Samm 7. Jätkake oletuste tegemist

Kui tagasisidet antakse, tehakse veel üks oletus; oletused ja tagasiside vahelduvad seni, kuni kas koodimurdja arvab õigesti või tehakse kaksteist (või kümme või kaheksa) valet oletust.

Mängige Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga. 8. samm
Mängige Mastermindit pliiatsi ja paberitükiga. 8. samm

Samm 8. Skoor

Koodide tegija saab ühe punkti iga koodimurdja tehtud oletuse eest. Lisapunkti teenib kooditegija, kui koodimurdja ei arva mustrit täpselt ära viimasel arvamisel. Võidab see, kellel on pärast kokkulepitud mängude arvu mängimist kõige rohkem punkte.

Näpunäiteid

  • Saate seda mängida ka tähtedega või mida iganes ette kujutate.
  • Mängu raskendamiseks on lubatud duplikaadid, nii et mängija võiks valida isegi neli sama koodnumbrit.
  • Kiiremaks mängimiseks võite olla samaaegselt kooditegija ja koodimurdja, mis tähendab, et mõlemad mängijad saavad koodi valida ja ära arvata.
  • Raskuste suurendamiseks lisab koodija iga kord, kui koodimurdja koodi ära arvab, teise pesa. Nii et kui esimene kood oleks 4963, saaks järgmiseks 20674 jne.

Soovitan: