Kuidas mängida 20 küsimust: 14 sammu (piltidega)

Sisukord:

Kuidas mängida 20 küsimust: 14 sammu (piltidega)
Kuidas mängida 20 küsimust: 14 sammu (piltidega)
Anonim

20 küsimust on klassikaline mäng, mida saab mängida peaaegu kõikjal. Seda on tore kasutada aja veetmisel, uute inimestega kohtumisel või grammatika kohta lisateabe saamiseks. Selle mängu põhiversiooni mängimiseks pole vaja midagi muud kui iseennast ja valmis mängijate rühma. Saate seda mängu ka muuta, et õpetada ESL -i õpilastele grammatiliselt õigeid jah või ei -küsimusi, et lõbus õhtupoolik õppida.

Sammud

Meetod 1 /2: Põhivooru mängimine

Esita 20 küsimust 1. samm
Esita 20 küsimust 1. samm

Samm 1. Koguge mängu mängimiseks 2–5 -liikmeline rühm

See mäng töötab kõige paremini väikese ja keskmise suurusega inimeste grupiga, nii et kõigil on võimalus küsimusi esitada. Kui grupp on liiga suur, võite jõuda mängu lõpuni, andmata kõigile käiku.

See on suurepärane mäng, mida mängida maanteel või sõprade seltskonnaga aja veetmiseks

Esita 20 küsimust 2. samm
Esita 20 küsimust 2. samm

Samm 2. Valige kõigepealt 1 inimene, kelleks soovite olla see

Saate valida oma grupist kõik, kes lähevad esimesena. Proovige neid määrata selle põhjal, kes on noorim, kellel oli viimane sünnipäev või midagi tobedat, näiteks kes suudab kõige kiiremini pitsatükki süüa.

Samuti saate valida, millist tellimust kõik kordamööda arvavad. Näiteks minnes noorimast vanimaks või sünnikuu järjekorras

Esita 20 küsimust 3. samm
Esita 20 küsimust 3. samm

Samm 3. Valige inimene, koht või asi, kui see on teie

Mõelge kellelegi või millelegi, millest teate piisavalt, et vastata mõnele põhiküsimusele. Kui valite inimese, võivad nad olla elavad, surnud või isegi väljamõeldud. Valige kindlasti inimene, koht või asi, millest enamik teie grupi inimesi teab.

  • Näiteks võib teie ese olla „Marylin Monroe”, kuna ta on piisavalt kuulus, et enamik inimesi saab tema kohta oletusi teha. Võite valida ka midagi sellist nagu New York City, Eiffeli torn või isegi pilved või päike.
  • Püüdke mitte kasutada selliseid esemeid nagu „minu ema” või „minu koer”, kui te pole oma õdede -vendade või parimate sõpradega, sest mängijad ei pruugi neist piisavalt arvata.
Esita 20 küsimust 4. samm
Esita 20 küsimust 4. samm

Samm 4. Alustuseks küsige üldisi jah või ei küsimusi, kui te seda ei tee

"Kui olete arvaja, proovite aru saada, mida see" inimene "mõtleb. Proovige oma valikute kitsendamiseks kasutada üsna üldist avaküsimust, millele saab vastata jah või ei. Näiteks:

  • "Kas see on inimene?"
  • "Kas see on koht?"
  • "Kas see on objekt?"
  • "Kas see on tõeline või väljamõeldud?"
Esita 20 küsimust 5. samm
Esita 20 küsimust 5. samm

Samm 5. Küsige kordamööda jah või ei küsimusi

Võite esitada küsimusi mis tahes järjekorras, kuid soovite, et iga mängija saaks esitada vähemalt ühe küsimuse. Kui mängija esitab küsimuse, millele ei saa vastata jah või ei, paluge tal see uuesti sõnastada.

Näiteks ei saanud mängija küsida: "Kui vanad nad on?" või "Kuidas nad välja näevad?" Nad võivad küsida: "Kas nad on vanemad kui 50?" või: "Kas neil on blondid juuksed?"

Esita 20 küsimust 6. samm
Esita 20 küsimust 6. samm

Samm 6. Küsige edasiliikumisel täpsemaid küsimusi

Enne uute küsimuste esitamist mõelge juba esitatud küsimustele. Näiteks kui keegi juba küsis suuruse kohta, liikuge edasi värvi või lõhna juurde. See annab teile kiiremini vastuse ja kulutab vähem küsimusi, et loodetavasti mängu võita!

Näiteks kui te juba küsisite: "Kas see on suurem kui leivakast?" ja vastus oli jaatav, proovige küsida midagi sellist: "Kas see on punane?"

Esita 20 küsimust 7. samm
Esita 20 küsimust 7. samm

Samm 7. Mängige, kuni jõuate 20 küsimuseni või keegi annab õige vastuse

Võite määrata kellegi, kes loeb kokku iga mängija esitatud küsimused, või rühm saab need kokku lugeda. Kui rühm jõuab 20 küsimuseni ja nad pole inimest, kohta või asja ära arvanud, võite neile öelda, mis see on. Kui keegi arvab seda enne 20 küsimuse esitamist, on mäng läbi.

Esita 20 küsimust 8. samm
Esita 20 küsimust 8. samm

Samm 8. Tehke õigest arvajast järgmine "see" inimene

Kui keegi ei arvanud inimest, kohta või asja üldse, võib igaüks, kes tahab edasi minna, pöörduda. Jätkake mängu, kuni kõigil on olnud võimalus "see olla".

  • Kui keegi arvab õigesti, kuid ta on juba seda teinud, laske kellelgi teisel selle asemel kord käia.
  • Kõigile käigu andmine muudab mängu kaasavamaks ja võimaldab kõigil lõbutseda!

Meetod 2/2: Variatsioonide lisamine ESL -i õppijatele

Esita 20 küsimust 9. samm
Esita 20 küsimust 9. samm

Samm 1. Kirjutage välja 10–15 teemakaarti erinevate huvipakkuvate teemadega

Näiteks võite valida populaarseid toite, Ameerika osariike, kuulsaid vaatamisväärsusi, loomaliike või isegi kuulsaid kuulsusi. Valige suvaline hulk neid teemasid ja kirjutage need individuaalselt märkmekaardile.

Näpunäide:

Valige teemad, millest olete klassis varem rääkinud, et veenduda, et õpilased neist teavad.

Esita 20 küsimust 10. samm
Esita 20 küsimust 10. samm

Samm 2. Valige üks inimene, kes on „see”, ja laske neil oma teema valjusti ette lugeda

Valige oma klassist vabatahtlik, kes on esimene teema valija. Võite valida õpilase, kes on kõige rohkem õigel ajal klassis käinud, või valida kellegi, kes tegi sel päeval kodutöö õigeaegselt. Paluge neil hunnikust teemakaart välja tõmmata ja lasta see klassile valjusti ette lugeda.

See kitsendab teemat, mida inimene, koht või asi võiks olla, et teie õpilastel oleks lihtsam ära arvata

Esita 20 küsimust 11. samm
Esita 20 küsimust 11. samm

Samm 3. Kirjutage üles ese või isik, kellele „see” mängija mõtleb

See tagab, et teate, milline on nende ese, juhuks, kui ülejäänud õpilased jänni jäävad. Samuti saate kontrollida, kas inimene, koht või asi ja ainekaart on omavahel seotud, või pakkuda soovitusi, kui teie õpilane ei mõtle midagi välja.

Näiteks kui teie õpilane tõmbab kaardi „loomaliigid”, võib ta oma esemeks valida „küüliku”

Esita 20 küsimust 12. samm
Esita 20 küsimust 12. samm

Samm 4. Pange iga mängija esitama grammatiliselt õige jah või ei küsimus

Kui küsimus pole grammatiliselt õige, liikuge teise mängija juurde. Saate oma õpilasi veidi juhendada, kui neil on probleeme küsimusega.

  • Võite lasta õpilastel küsimuse korral käed üles tõsta või ringis või spiraalis ruumis ringi liikuda.
  • Kui keegi jänni jääb, proovige esitada selliseid soovitusi nagu: "Kas soovite selle suuruse kohta küsida?" Või: "Kas te mõtlete välja viisi, kuidas nende juuste värvi kohta küsida?"
Esita 20 küsimust 13. samm
Esita 20 küsimust 13. samm

Samm 5. Jälgige oma õpilaste küsimusi ja nende punkte

Mängu mängides laske oma õpilastel jälgida, kui palju nad on grammatiliselt õigeid küsimusi esitanud. Ärge andke punkte küsimustele, mis ei olnud õigesti sõnastatud. Võtke kokku esitatud küsimuste koguarv, et saaksite teada, millal teie õpilased on 20 -aastased.

Punktide määramine muudab mängu konkurentsivõimelisemaks ja võib teie õpilasi motiveerida mängima

Esita 20 küsimust 14. samm
Esita 20 küsimust 14. samm

Samm 6. Andke 3 punkti sellele, kes arvab õigesti, ja tehke see

Õpetaja, kes õigesti arvas, võib uue aine valida ja oma eseme välja mõelda. Kui rühm jõuab 20 küsimuseni ja keegi pole seda objekti ära arvanud, laske praegusel mängijal öelda, mis see on, ja andke neile 1 lisapunkt.

  • Saate jätkata uute ringide mängimist, kuni kõik on saanud pöörde, või lõpetada, kui tunnete, et teie õpilased on sellest mängust maksimumi saanud.
  • Kui keegi ei arva õigesti, võite paluda vabatahtlikul olla järgmine.

Soovitan: